Définitions féeriques

 

 

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(0,3) Achéen : Bondisseur-(0,3) puis Coureur-(3,3) = (0,2) puis n×(2,2).

 

(3,3) Troyen : pièce se déplaçant comme un Bondisseur (3,3) puis comme un Coureur (0,3) = (3,3) puis n×(0,3).

 

A

A→B (Echecs -) : il s’agit de parvenir à la position B en partant de la position A (il s’agit donc d’une partie justificative dont la position de départ n’est plus la position initiale d’une partie).
Absorbants (Echecs -) : lors d’une capture, la pièce capturante (sauf le Roi) acquiert les pouvoirs de la pièce capturée (et conserve les siens).

 

Achères (Echecs d' -) : Le gain est obtenu par le camp qui met son Roi en contact direct avec le Roi adverse. Les échecs au Roi adverse sont interdits et mettre son Roi en échec est aussi interdit.

 

Adhésifs (Echecs -) : se paralysent [c’est-à-dire perdent tous leurs pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf celui de paralyser] les pièces ennemies de même nature qui se touchent sans qu'aucune n'attaque l'autre. A remarquer que les Rois et les Dames échappent à cette règle nouvelle, puisque ces pièces ne peuvent s'approcher sans s'attaquer.

 

Aidé (h#n : mat aidé en n coups, h=n : pat aidé en n coups) : les Noirs jouent et aident les Blancs à mater (resp. pater) le Roi noir en n coups. n.1.1.1... signifie que n premiers coups noirs différents introduisent chacun une solution, 0.p.1.1... signifie que les Blancs, qui commencent, disposent de p premiers coups différents introduisant chacun une solution, etc. Dans un mat (pat) aidé double (h##n, h==n), les Blancs, lors de leur dernier coup, doivent mater (pater) les deux Rois. Dans un aidé réciproque (hr#n ou hr=n), les Noirs, après le (n-1)° coup de la solution, peuvent mater le Roi blanc en un coup, ou jouer le premier coup d’un h#1(avec mat au Roi noir). Dans un aidé-inverse (hs#n, hs=n), les Noirs aident les Blancs à réaliser un mat inverse : plus précisément, les Blancs commencent et les Noirs les aident à obtenir, après n-1 coups de part et d’autre, une position de s#1. Un aidé conséquent (hc#n) est un mat aidé classique dans lequel chaque position intermédiaire est évaluée, du point de vue de la légalité indépendamment des coups précédents.

 

Aidé complet : aidé dans lequel, en plus du jeu réel, la solution comporte un jeu apparent, un essai échouant par manque de coup d'attente blanc et un essai échouant par manque de coup d'attente noir.

 

Aidé libre n# : répond à cet énoncé toute série de n coups, blancs ou noirs, aboutissant au mat du Roi noir.

 

Aigle : Sauterelle déviée à 90°. Un Aigle a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3 et ç5.

 

Aigle-Lion : Lion dévié de 90°.Un Aigle-Lion a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3, f2, g1 et ç5, b6, a7.

 

Aigle-Locuste : Locuste déviée de 90°. Un Aigle-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur é7 ou é5.

 

Aiguillon (Pièce -) : Blanche ou noire (ou neutre !), une pièce aiguillon se déplace comme son homologue orthodoxe, mais ne peut ni prendre (donc ni donner échec), ni être prise. En revanche, elle a la propriété, quand, après avoir joué, elle touche une autre pièce (autre que les Rois ou les autres pièces aiguillon), de la forcer à effectuer immédiatement (lorsque c'est possible) son coup légal le plus long. En cas de choix, c'est le camp de la pièce aiguillon qui décide ; de même, c'est lui qui est souverain pour imposer l'ordre des déplacements maximum quand plusieurs pièces sont touchées. L'ensemble des mouvements ainsi générés ne compte que pour un seul coup. Attention : les pièces qui jouent sur une case voisine d'une pièce aiguillon ne sont en rien affectées.

 

Ailée (Pièce -) : "X" ailé = Pièce se déplaçant comme une Dame jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette case, elle doit effectuer un coup de "X".

 

Aimant (L' -) : Il se déplace comme un Roi, mais ne peut ni capturer, ni être pris. Il a en outre la faculté (et cela compte pour un coup) d'attirer auprès de lui, en ligne droite (à condition que les cases intermédiaires soient vides), n'importe quelle pièce, amie ou ennemie, située sur la même colonne, traverse ou diagonale.

 

Alfil : Bondisseur (2,2).

 

Alfil de la nuit : Coureur issu de l'Alfil, c'est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds d'Alfil successifs. L'Alfil de la nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Alfil Troyen : Alfil puis Dabbaba-Coureur = (2,2) puis n×(0,2).

 

Alfil(TT) : Bondisseur décomposé-(0,2 ; 2,0).

 

Alibaba : Association de l'Alfil et du Dabbaba.

 

Alice (Echecs d’-) : se jouent sur deux échiquiers, A et B, mis côte à côte, mais n’utilisent que les trente-deux pièces habituelles. La position de départ d’une partie est la position initiale d’une partie orthodoxe, située sur l’échiquier A, tandis que B est vide. Après chaque coup joué, qu’il s’agisse ou non d’une capture, la pièce qui vient de jouer doit être transférée de sa case d’arrivée sur la case correspondante de l’autre échiquier. Ainsi, dans la position initiale, si les Blancs jouent 1.Cf3, le Cavalier est immédiatement placé sur f3 de l’échiquier B, complétant le coup des Blancs. Après le premier coup des Blancs et des Noirs, le jeu se déroule indifféremment sur A ou B, avec, à chaque fois, le transfert obligatoire sur l’autre échiquier de la pièce jouée. De plus : 1) chaque coup joué doit être légal sur l’échiquier où il est joué. Un Roi ne peut ainsi jouer sur une case gardée par le camp adverse, même si la case correspondante de l’autre échiquier n’est pas gardée. Ceci implique en particulier qu’une pièce peut garder une case du champ royal, qu’elle se trouve ou non sur le même échiquier que le Roi. Par contre, un échec ne peut se produire que sur l’échiquier du Roi concerné. 2) un coup est impossible si la case d’arrivée correspondante de l’autre échiquier est occupée par une pièce quelconque. 3) les mats doivent être spécifiques.

 

All-in-Chess : chaque coup peut être effectué avec une pièce de couleur quelconque, mais la position qui en résulte doit être différente de celle résultant du coup précédent.

 

Alphabétiques (Echecs -) : les coups des deux camps doivent être joués par la pièce qui occupe la case la mieux classée dans l’ordre alphabétique et numérique, c’est-à-dire a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8. Dans les Echecs Alphabétiques inversés, les coups des deux camps doivent être joués par la pièce qui occupe la case la moins bien classée dans l’ordre alphabétique et numérique.

 

Amazone : cumule les pouvoirs du Cavalier et de la Dame.

 

Ami : l’Ami est immobile, à moins d’être sous le contrôle d’une quelconque pièce de son propre camp auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette pièce. Il peut transmettre ces mêmes pouvoirs à un Ami de son propre camp placé sous son contrôle et ainsi de suite.

 

AMU : un coup permettant d’atteindre le but ne peut être joué que par une pièce attaquée par une pièce et une seule.

 

Analyse rétrograde féerique : dans un rétro à pièces féeriques, la position initiale est orthodoxe, les pièces féeriques étant issues de promotions au cours de la partie, sauf précision contraire.

 

Analyse rétrograde partielle (pRA) : dans le cas de dépendance mutuelle entre plusieurs éléments de l'analyse (légalité d'une prise en passant parmi plusieurs possibles, par exemple), chacun de ces éléments doit être envisagé séparément. On parle aussi de rétro-variantes.

 

Andernach (Echecs -) : une pièce (à l’exception du Roi) capturant une pièce adverse change de couleur. Il est possible de roquer avec une nouvelle Tour.

 

Andernach neutre (Echecs d' -) : une pièce blanche ou noire (sauf un Roi) qui capture une pièce neutre devient neutre. Une pièce neutre reste neutre.

 

Annan (Echec d'-) (ou Southern Chess) : le déplacement des pièces est orthodoxe, sauf lorsqu'elles se trouvent devant une pièce de leur camp, auquel cas elles ne jouent que comme cette pièce. "Devant" signifie immédiatement au-dessus pour une pièce blanche, immédiatement au-dessous pour une pièce noire. Exception aux règles par défaut : Un Pion est immobile sur sa 1° rangée.

 

Annéciens (Echecs -) : cette condition impose à chaque camp des doubles mouvements par une même pièce (qui ne comptent que pour un coup), à condition que la position soit modifiée. Les coups simples sont interdits. L’échec au Roi est supprimé : le mat est remplacé par la prise du Roi adverse.

 

Annihilation : une pièce est annihilée quand elle disparaît définitivement de l'échiquier. En orthodoxe, une pièce est annihilée quand elle est capturée ; mais ce n'est pas le cas avec certaines règles féeriques.

 

Anti-Andernach : une pièce qui ne capture pas (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...). Une «nouvelle» Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1, ou noire sur a8 ou h8, peut roquer.

 

Anti-Circé : lors d’une prise, la pièce prenante (Rois inclus) renaît après la prise selon les modalités Circé ; la pièce capturée disparait. La renaissance étant obligatoire, un coup capturant n’est donc possible que si la case de retour est libre. Une pièce déjà sur la case de retour peut effectuer un coup capturant ; une pièce peut capturer une pièce située sur la case de retour ; une promotion avec prise est possible si la case de retour est libre, celle-ci étant tributaire de la figure choisie. En Anti-Circé type Cheylan, une pièce ne peut pas capturer lorsque cases de prise et de retour sont confondues.

 

Anti-Circé antipode : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris), elle doit aller sur sa case de renaissance (située à 4 colonnes et 4 rangées de la case de capture) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître.

 

Anti-Circé colonne : règle anti-Circé, la renaissance s’effectuant sur la colonne de prise.

 

Anti-Circé couscous : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris), elle doit revenir sur la case de renaissance de la pièce capturée (déterminée selon les modalités Circé) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.

 

Anti-Circé diagramme : Lorsqu’une pièce capture (Roi y compris), elle doit revenir sur sa case de renaissance (la case qu’elle occupait dans la position du diagramme) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.

 

Anti-Circé équipollent : condition anti-Circé dans laquelle la case de renaissance est la symétrique de la case de départ par rapport à la case de capture.

 

Anti-Circé Fantômes : toute pièce non-royale qui capture, ressuscite immédiatement sur sa case d'origine, mais sous l'aspect de son Fantôme, c'est-à-dire identique mais invulnérable.

 

Anti-Circé maléfique : lorsqu'une pièce capture (Roi y compris), elle doit revenir sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé maléfique) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.

 

Anti-Einstein : toute pièce qui joue sans prendre perd une partie de sa valeur et se transforme selon le schéma : Dame→ Tour→ Fou→ Cavalier→ Pion→ Pion. Le Pion, en bout de chaîne, reste Pion. Suppression totale des promotions (un Pion blanc sur la 8° rangée reste Pion). Un Pion blanc sur la 1° rangée (après un coup de Cavalier) peut jouer de 1, 2 ou 3 cases avec prise en passant correspondante par un Pion noir situé sur la 3° ou 4° rangée. Les pièces féeriques s’intègrent en bout de chaîne, à égalité dans le cas de plusieurs types de pièces féeriques, le camp qui joue choisissant la transformation voulue.

 

Anti-Köko : un coup n’est possible que si aucune des cases voisines de la case d’arrivée est occupée, une fois ce coup effectué.

 

Antilope : bondisseur (3,4).

 

Anti-mat : l’anti-Roi se déplace et prend comme un Roi ordinaire, mais doit toujours être sous le coup d’un échec. Un Anti-Roi ne pouvant plus se mettre en échec est dit anti-mat.

 

Anti-Pion : Se déplace dans la direction opposée du Pion normal, double pas depuis la septième ligne, promotion sur la première ligne.

 

Anti-prise (Echecs -) : A l'inverse d'une capture orthodoxe, c'est la pièce qui capture qui disparaît. Les rois subissent les échecs et les mats comme dans le jeu orthodoxe et il leur est interdit de se soumettre volontairement en échecs et ne peuvent anti-prendre puisque cela les feraient disparaître. On note A×B(-A).

 

Antipode (Echecs -) : toute pièce, après avoir effectué normalement son coup selon les règles orthodoxes, est renvoyée "aux antipodes", c'est-à-dire qu'elle aboutit, en dernier ressort, sur la case unique située à quatre cases en diagonale, que les cases intermédiaires soient occupées ou non.
Bien évidemment, si la case des antipodes héberge une pièce amie, le coup prévu est illégal. En revanche, si elle est habitée par une pièce ennemie, celle-ci est capturée ; il peut donc y avoir, dans certains cas, une prise suivie d'une autre prise au cours d'un seul et même coup. Un Pion rejeté sur la première traverse de son camp ne peut ensuite avancer que d'un seul pas.

 

Anti-Roi : l'anti-Roi se déplace et prend comme un Roi ordinaire, mais doit toujours être sous le coup d'un échec. Un Anti-Roi ne pouvant plus se mettre en échec est dit anti-mat.

 

Anti-Sauterelle : Exécute le mouvement inverse d'une Sauterelle en utilisant la sautoir au début du mouvement et non à la fin.

 

Anti-Super-Circé : lors d’une prise, la pièce capturante (Roi y compris) doit être replacée sur n’importe quelle case vide. Sauf indication contraire, les captures sur cases de renaissance sont interdites. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile.

 

Anti Take & Make : Lorsqu’une pièce est capturée (Roi excepté), elle doit rejouer sans capturer à partir de sa case de capture. La capture est impossible si la pièce capturée ne peut pas renaître.

 

A Queue (Pièce -) : Munie d’un appendice caudal situé une case derrière elles (vers la première rangée pour les pièces blanches et vers la 8ème rangée pour les pièces noires), ces pièces occupent donc toujours deux cases au lieu d’une. C’est le corps principal qui seul possède l’initiative des déplacements, avec ou sans prise ; sa queue a l’obligation de l’accompagner docilement, sans avoir le pouvoir de capturer, ce qui implique que son chemin soit totalement dégagé. En revanche, les deux composantes sont vulnérables : dès que l’une est capturée, l’autre disparaît également ; en conséquence, la queue d’un Roi peut, elle aussi, subir des échecs, lesquels doivent être parés sous peine de mat.

 

Araignée : Bondisseur-(0,1)+(1,1) + Coureur périphérique. En plus des mouvements du Roi, peut jouer sur le pourtour du carré où elle se trouve et dont le centre est le centre de l'échiquier.

 

Archevêque : se déplace comme un Fou, mais peut rebondir (une fois seulement) sur les bords de l’échiquier sans changer de couleur. Le rebond a lieu au centre de la case.

 

Assitées (Pièces -) : Une pièce est assistante lorsqu'elle n'est pas assistée ou lorsqu'elle est controlée par une pièce assistante. Une pièce Assistée ne peut jouer que si elle est controlée par une pièce assistante.

 

Astrologue : se déplace comme un Fou, mais peut rebondir (une fois seulement) sur les bords de l’échiquier en changeant de couleur (contrairement à l'Archevèque). Le rebond a lieu au centre de la case.

 

Atlantosaure : Roi dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une pièce adverse.

 

Atout (Echecs -) : chaque camp dispose d'une pièce supplémentaire (et d'une seule), nommée ATOUT, qui est en réserve hors de l'échiquier. Elle ne peut être utilisée qu'une fois, en riposte à une pièce adverse non royale. Elle se matérialise alors sur une case vide (et cela compte pour un coup), en prenant obligatoirement les traits et la valeur de la pièce ennemie qui vient de jouer.
Tout ceci implique :
- que l'apparition d'un Atout ne peut constituer le premier coup d'une solution que si l'on détermine sans contestation que le coup précédent de l'adversaire a été effectué par un type de pièce bien précis.
- qu'un Atout ne peut surgir, ni après un coup du Roi adverse, ni même après un roque, celui-ci étant considéré comme un mouvement royal.
- qu'après une promotion (laquelle est un déplacement de Pion), un Atout ne peut éventuellement apparaître que sous la forme d'un Pion, quelle que soit la pièce promue.
- qu'un Atout répondant à un coup de Pion ne peut être déposé ni sur la 1°, ni sur la 8° traverse.
- qu'un placement d'Atout peut riposter à celui de son homologue, les deux intervenants ayant alors forcément le même visage.

 

Aux Couples (Echecs -) : le Roi et la Dame sont sur le même plan, c'est-à-dire qu'à côté des échecs au Roi, il existe des échecs à la Dame, lesquels doivent être, comme les autres, parés prioritairement. Et donc, à l'instar de son monarque d'époux, une Dame ne peut se mettre volontairement en prise une fois son coup achevé. Le but du jeu est de briser le couple souverain Roi-Dame en matant l'un ou l'autre. Mais une autre méthode de gain plus simple encore consiste tout simplement à les attaquer simultanément sans qu'ils puissent se défendre tous les deux !
A noter que ce genre nouveau exige la présence sur le diagramme des deux Rois et des deux Dames, ou alors, par exception, d'au moins un couple souverain, celui qui fait l'objet de la traque. De plus, de même qu'un Pion ne peut se promouvoir en Roi, il ne peut non plus, dans ces Echecs aux couples, se promouvoir en Dame.
Enfin, au nom de l'égalité des sexes qui inspire ce nouveau genre féerique, la Dame peut également roquer ! Il est donc possible d'effectuer deux 00 roques avec un même camp !

 

Augsburg (Echecs d’-) : lorsqu’une pièce (Roi excepté) joue sur une case déjà occupée par une pièce de sa propre couleur, les deux pièces cumulent leurs pouvoirs. Cette pièce composée peut jouer en tant que telle, ou peut laisser à tout moment une de ses composantes sur la case qu’elle quitte. Les Pions blancs sur la première rangée (noirs sur la 8°) sont immobiles. En Echecs d’Augsburg Rex Inclusiv, la condition s’applique aussi aux Rois.

 

Auroch : association du Cavalier et de la Girafe [bondisseur-(1,4)].

 

Auto-échec : coup amenant une position dans laquelle le camp qui l'a joué est en échec.

 

Auto-pat : un auto-pat est un coup après lequel le camp qui l'a joué est Pat.

 

B

Back-to-Back : Quand une pièce blanche se trouve juste au-dessus d’une pièce noire, elles échangent leur marche.

 

Bambou : Pao dévié ad libitum. Se déplace comme une Tour et prend comme une Orchidée.

 

Bao (Pion canon) : Tireur Pion/Equisauteur simple selon couleur (1,1)+(-1,1). Avance comme un Pion et capture devant lui, en biais, à 2√2, au-delà d'une autre pièce située à √2.

 

Bao Bérolina (Pion Bérolina canon) : Tireur Pion Bérolina/Equisauteur simple selon couleur (0,1).

 

Barrières Pacifiques (Echiquier à -) : toute pièce qui se cogne aux bords de l'échiquier perd momentanément la faculté de capturer ou de donner échec, et ne la retrouve qu'en quittant la zone périphérique. On devine que dans cette hypothèse, un Roi peut très bien mater son homologue.

 

Bateau : Tour + Pion sans promotion.

 

Bateau marin : Tour + Pion marin.

 

Berkeley (Echecs de -) : toute pièce (Roi excepté) n’étant pas sous le contrôle d’une pièce de son propre camp ou du camp adverse disparait de l’échiquier. Un réexamen de la position est nécessaire après chaque disparition (réactions en chaînes possibles).

 

Bérolina (Pion -) : marche et capture sont inversées par rapport au Pion orthodoxe. Le Pion Bérolina se déplace en diagonale (éventuellement de deux cases si le Pion est sur sa case de départ) et prend frontalement.

 

Bérolina religieux (Pion -) : Pion Bérolina ne pouvant se promouvoir qu’en Fou, Archevêque ou Cardinal.

 

Bérolina (Echecs -) : jeu orthodoxe en remplaçant les Pions par des Pions Bérolina.

 

Bicaptures (Echecs -) : chaque camp peut prendre les pièces amies comme les pièces ennemies.

 

Bichromatiques (Echecs -) : cases de départ et d’arrivée de chaque coup doivent être de couleurs différentes.

 

Bichromatique (Pièce -) : la condition bichromatique ne s'applique qu'aux pièces définies.

 

Bicolore (Pièce -) : est formée de deux composantes de couleurs différentes, placées ou non (pour la Pièce bicolore disjointe) sur la même case et reliées par un lien indéformable. A chaque coup, le camp au trait peut déplacer la Pièce Bicolore en jouant la composante de sa couleur sans tenir compte de l’autre composante qui se contente de suivre le mouvement de façon à maintenir le lien indéformable et qui doit juste, si elle est sur une case différente atteindre une case vide (après le coup de la composante au trait) de l’échiquier.
Lorsqu’une composante d’une Pièce Bicolore est prise (par une pièce de couleur opposée ou par la composante de couleur opposée d’une autre Pièce Bicolore), l’autre disparaît également de l’échiquier.
Toute composante Pion qui arrive sur sa rangée de promotion se promeut, la promotion étant choisie par le camp qui a joué le coup. Lorsqu’une composante Pion se trouve sur la deuxième rangée de son camp, elle peut avancer d’une ou deux cases. Partout ailleurs (y compris sur la première rangée) elle ne peut avancer que d’une case.

 

Bicolores (Echecs -) : tout Roi est en échec par les pièces de son propre camp, aussi bien que par les pièces du camp adverse.

 

Billard Intégral (Echiquier -) : les rebords font rebondir toutes les pièces qui les touchent comme si elles rejouaient immédiatement une deuxième fois (les 28 cases périphériques restent donc toujours vides).

 

Binômes (Echecs -) : Un coup n’y est légal que si la pièce qui l’exécute est accompagnée de manière absolument identique (c’est-à-dire équipollente) par une pièce amie de son choix, toutes les cases parcourues par celle-ci devant être libres. Aucun combattant ne peut être poussé hors de l’échiquier. Le roque est interdit. Un Pion arrivant sur la première traverse de son camp ne peut plus avancer ultérieurement que d’une case. Enfin, un Roi esseulé ne peut plus se mouvoir, et se trouve donc automatiquement en position de pat ou de mat.

 

Binômes Bicolores (Echecs -) :  C’est par une pièce ennemie de son choix que la pièce qui joue doit être accompagnée de façon expliquée en Echecs Binômes.

 

Binômes Elargis (Echecs -) :  Réunion des condition Binômes et Binômes Bicolores.

 

Bison : association du Chameau (1,3) et du Zèbre (2,3).

 

Bi-Woozles :  deux pièces adverses s'attaquant mutuellement ne peuvent pas capturer.

 

Black Pocket :  au lieu d'un coup normal, les Noirs ont la possibilité de placer une « pièce de poche » supplémenaire (définie par avance) sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. Elle dispose des coups normaux pour ce genre de pièce. Un « Pion de poche » ne peut être placé ni sur la 1° ni sur la 8° rangée ; une « Tour de poche » placée sur une case de coin peut roquer.

 

Bloqueur :  le Bloqueur peut être transféré de la case où il se trouve sur n'importe quelle case où il ne capture pas une pièce adverse. Il n'attaque jamais une pièce adverse, c'est une masse morte qu'on met en avant pour les autres pièces. Le bloqueur est remarquablement adapté pour couvrir un échec par interception ou provoquer un échec (en fournissant un sautoir à une Sauterelle par exemple).

 

BoaCoureur double-(2,1 ; 2,-1)+(1,2 ; 2,1).

 

Bondisseur : pièce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d’arrivée (vide ou occupée par une pièce adverse qu’il capture alors), ces deux cases étant les seules à être prises en considération dans le mouvement du Bondisseur. Un Bondisseur peut ainsi être défini à l’aide d’un couple d’entiers (m,n) qui repère les coordonnées de la case d’arrivée par rapport à la case de départ. Le Cavalier est ainsi le Bondisseur (1,2).

 

Bondisseur (0,n) Vertical : Bondisseur qui ne peut jouer que verticalement.

 

Bondisseur (m,n) + (p,q) : Bondisseur effectuant un bond de coordonnées (m,n) ou (p,q).

 

Bondisseur ballon (m,n) : (noté BB) Après chaque coup, les 2° coordonnée du Bondisseur (m,n) peut soit :
- soit gonfler, puis continuer jusqu'au maximum de 7 pour ensuite se dégonfler jusqu'au 0, puis encore regonfler etc.
- soit suivre le processus inverse.

 

Bondisseur chinois (m,n) : Pièce se déplaçant sans capturer comme un Bondisseur (m,n) et pour capturer comme un Equisauteur (m,n).

 

Bondisseur décomposé (m,n ; p,q) : pièce effectuant d’abord un bond de coordonnées (m,n) sur une case vide, puis à partir de cette case, un deuxième bond de coordonnées (p,q). Les autres déplacements possibles sont obtenus à partir de celui-ci en lui appliquant les rotations et symétries classiques. Un Bondisseur décomposé se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée (le Mao est un Cavalier décomposé).

 

Bondisseur dégonflable (m,n) : (noté BD) Après chaque coup, les deux coordonnées du Bondisseur (m,n) diminuent de 1. Dès que l'une d'elles devient nulle, le BD ne se déforme plus.

 

Bondisseur de la nuit (m,n) : Coureur-(m,n).

 

Bondisseur double (m,n ; p,q) : pièce effectuant un bond de coordonnées (m,n). Si cette case d’arrivée est vide, elle peut effectuer un deuxième bond de coordonnées (p,q). Les autres déplacements possibles sont obtenus à partir de celui-ci en lui appliquant les rotations et symétries classiques. Un Bondisseur double se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.  Bondisseur extensible (m,n) : (noté BE) Après chaque coup, la 2° coordonnée du Bondisseur (m,n) augmente de 1. Quand elle atteint le maximum de 7, le BE ne change plus.   

 

Bondisseur gonflable (m,n) : (noté BG) Après chaque coup, les deux coordonnées du Bondisseur (m,n) augmentent de 1. Quand l'une d'elles atteint le maximum de 7, le BG ne change plus.

 

Bondisseur marin (m,n) : Pièce se déplaçant sans capturer comme un Bondisseur (m,n) et pour capturer comme un Equilocusauteur (m,n).

 

Bondisseur rétractable (m,n) : (noté BR) Après chaque coup, la 2° coordonnée du Bondisseur (m,n) diminue de 1. Dès qu'elle devient nulle, le BR ne se déforme plus.

 

Bondisseur simple (m,n) : Pièce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d'arrivée, le vecteur [case de départ - case d'arrivée] devant être égal à (m,n) relativement aux Blancs. Un Bondisseur simple se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.

 

Bondisseur simple selon couleur (m,n) : Pièce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d'arrivée, le vecteur 'case de départ - case d'arrivée' devant être égal à (m,n) relativement au camp qui l'effectue. Un Bondisseur simple selon couleur se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.

 

Bondisseur variable (m,n) : (noté BV) Bondisseur (m,n) dont la 2° coordonnée peut, au choix de son tout premier utilisateur, soit commencer par s'allonger (jusqu'à 7) pour ensuite se rétrécir (jusqu'à 0) puis s'allonger à nouveau etc., soit suivre le processus inverse.   

 

Bondisseur- √25 : asociation des Bondisseurs (0,5) et (3,4).

 

Bondisseur- √50 : asociation des Bondisseurs (5,5) et (1,7).

 

Bords avec ajouts (Echiquier à -) : toute pièce qui s'y cogne se voit valorisée par l'adjonction de la pièce indiquée sous le diagramme.

 

Bords Bichromatiques (Echiquier à -) : toute pièce qui se cogne sera forcé à l'avenir de changer chaque fois de couleur de case.

 

Bords Circés (Echiquier à -) : les pièces même royales qui se rendent aux confins de l'échiquier doivent immédiatement renaître sur leur case d'origine ; si celle-ci est occupée, le coup est illégal.

 

Bords collants (Echiquier à -) : les pièces (même royales) qui atteignent l'une des 4 limites de l'échiquier doivent y rester, et ne peuvent rejouer qu'en effectuant une prise, seule manoeuvre suffisamment motivante pour les arracher à leur passagère inertie ; mais même confinée dans cette sorte d'exil provisoire, elles gardent le pouvoir de donner échec.

 

Bords Monochromatiques (Echiquier à -) : toute pièce qui se cogne doit définitivement jouer sur des cases de même couleur.

 

Bords Neutres (Echiquier à -) : toute pièce, blanche ou noire, qui se rend sur la périphérie devient neutre et le restera ; sauf indication contraire, les Rois ne sont pas concernés.

 

Bords Protecteurs (Echiquier à -) : toute pièce qui s'y rend devient provisoirement invulnérable et ne peut être capturée que si elle quitte ultérieurement cet abri. Attention, les Rois n'ont pas droit à cette immunité-là.

 

Boy-scout : coureur à «marche cycloïdale» dérivé du Fers : un Boy-scout situé en a1 peut jouer en b2-ç1-d2-é1-..., ou b2-a3-b4-...

 

Brunner (Echecs de -) : Un camp ne peut pas capturer le Roi adverse si après cette capture, son propre Roi peut être capturé.
= Kontra.

 

Buffle : Chameau ailé (=bondisseur-(1,3) ailé).

 

Buffle-Locuste : Locuste déviée [1,3].

 

C

Camao (chameau chinois) : pièce chinoise (1,3).

 

Caméléon : le Caméléon se transforme, après avoir joué, selon le schéma D→C→F→T→D→....

 

Caméléon X-Y (Girouette X-Y) : joue alternativement comme X puis comme Y, etc...

 

Caméléon (Echecs -) : après avoir joué, toute pièce (Rois et Pions exceptés) se transforme selon le schéma D→C→F→T→D→....

 

Canibale (Echecs -) : (Pièces All-Capturing) Les pièces capturent seulement les pièces de leur propre camp (Roi excepté) et le Roi adverse.

 

Canon : marche comme une Tour, mais ne prend (orthogonalement) qu'au delà d'une pièce amie ou ennemie, qui reste intacte.

 

Canon (Echecs -) : Par défaut, un Cavalier est remplacé par un Cao, un Fou par un Vao, une Tour par un Pao et une Dame par un Léo. On peut aussi remplacer un Roi par un Ming et un Pion par un Bao.

 

Cao : Bondisseur chinois (1,2) : se déplace comme un Cavalier, mais prend, en sautant d’un pas au-delà du sautoir, sur les lignes du Noctambule.

 

Caoutchouc (Echecs -) : n'utilisant que des Pièces caoutchouc.

 

Caoutchouc [X,Y] (Pièce -) : Pièce jouant comme X, mais lorsqu'elle capture, elle doit effectuer, à partir de la case de capture, un coup de Bondisseur-(m,n) sur une case qui doit être vide.

 

Capricorne : Se déplace comme une Sauterelle, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 63° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Capricorne-Locuste : Se déplace comme une Locuste, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 63° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Capturing (Pièce -) : pièce qui ne peut jouer qu’en prenant.

 

Carabine : se déplace comme une Tour, mais elle est confinée sur les 28 cases périphériques. Elle prend comme une Tour Fusils, aussi bien verticalement qu'horizontalement. Les Promotions en Carabine sont tout à fait possibles, sans restrictions particulières ni modalités spéciales.

 

Cardinal : le Cardinal est un Fou qui jouit de toutes les propriétés de cette pièce. En outre, sa marche possède aussi la propriété d’être déviée une seule fois, de 90°, à son point de rencontre avec le bord de l’échiquier, sur la limite des deux cases périphériques. Après réflexion, le Cardinal contrôle donc une diagonale de couleur différente.

 

Carrousel (Echecs -) : on tourne l'échiquier de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre après chaque coup noir. Les Pions ne sont jamais promus et perdent le droit au double pas.

 

Case obligatoire blanche : les Blancs doivent y jouer prioritairement.

 

Case obligatoire noire : les Noirs doivent y jouer prioritairement.

 

Case obligatoire conséquente blanche : les Blancs doivent y jouer obligatoirement, y compris si c’est un auto-échec.

 

Case obligatoire conséquente noire : les Noirs doivent y jouer obligatoirement, y compris si c’est un auto-échec.

 

Case xy ( [xy] ) : cette stipulation sera satisfaite lors de l’occupation de la case xy donnée.

 

Cavabal : se déplace comme un Cavalier mais toutes les cases d'un "L" entre la case de départ et d'arrivée doivent être vides.

 

Cavalier ailé : effectue un pas de Cavalier à partir d’un sautoir situé sur une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Un Cavalier ailé a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases ç6, é6, f5, f3, é2, ç2, b3 et b5.

 

Cavalier chimérique : Bondisseur marin-(1,2) + Equisauteur-(1,2) au-dessus d'un sautoir ami.

 

Cavalier décomposé orthogonalement : Bondisseur décomposé-(0,2 ; 1,0).

 

Cavalier majeur : se déplace comme un Noctambule, mais est considéré comme une pièce orthodoxe : un Pion peut donc se promouvoir en Cavalier majeur, sans qu’il y en ait au diagramme. En Circé, un Cavalier majeur renaît sur la case habituelle des Cavaliers.

 

Cavalier marin : Bondisseur marin (1,2). Se déplace comme un Cavalier et prend comme une Locuste : un Cavalier marin a1 peut prendre une pièce adverse située en ç2, sa case d’arrivée (qui doit être libre) étant située en é3.

 

Cavalier rebondissant : se déplace comme un Cavalier orthodoxe, sauf lorsqu'il joue (sans prendre) sur une case du bord de l'échquier : il peut alors rejouer une nouvelle fois, sauf sur la case d'où il vient.

 

Cavalier-Rose : se déplace comme une Rose et prend comme un Cavalier.

 

Cavalier-Spirale : coureur à marche «cycloïdale», dérivé du Cavalier : un Cavalier-Spirale situé en a1 peut jouer en a1-b3-ç1-d3-é1-..., ou a1-ç2-a3-ç4-a5-..., ou a1-ç2-é1-g2 ou a1-b3-a5-b7.

 

Cavalier-Spirale Diagonal : se déplace selon le principe du Cavalier-Spirale, mais sur des «diagonales» : ç6-a5-b7, ç6-d8-b7, ç6-b4-d5-ç3-é4-d2-f3-é1, etc...

 

Cavalier-Spirale Diagonal-Locuste : Locuste jouant sur les lignes du Cavalier-Spirale Diagonal.

 

Centaure Roi-Cavalier : pièce royale se déplaçant alternativement comme un Roi puis comme un Cavalier. Pour son premier déplacement, il peut choisir l’un des deux mouvements, mais doit ensuite respecter l’alternance.

 

Central (Echecs -) : une pièce ne peut jouer (et donner échec) que si elle se trouve dans le champ de son Roi (qui peut toujours jouer dans les limites du jeu normal) ou sous le contrôle d’une pièce de sa couleur pouvant jouer (il peut donc y avoir une chaîne de transmission aussi longue que l’on veut, mais toujours partant du champ du Roi). Cas particulier, le roque, considéré d’abord comme mouvement de Roi, est toujours possible (dans les limites de la règle orthodoxe) mais la Tour ne peut pas jouer autre chose si elle n’est pas mobilisée par ailleurs.

 

Centripètes (Echecs -) : toute pièce (même le Roi) qui joue sur une case périphérique est automatiquement renvoyé sur la case centrale (d4, d5, é4 ou é5) la plus proche. Si celle-ci est occupée, le coup est illégal. Personne ne peut donc séjourner au bord de l'échiquier.

 

Cerf : Elan prolongé (=Sauterelle prolongée après avoir été déviée de 45°).

 

Cerf-Locuste : Locuste prolongée après avoir été déviée de 45°.

 

Chameau : bondisseur (1,3).

 

Chameau Achéen : Chameau puis Coureur-(3,3) = (1,3) puis n×(3,3).

 

Chameau Chinois (Camao) : Se déplace comme un Chameau de la nuit, mais prend, sur les lignes du Chameau de la Nuit, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Chameau de la Nuit (Méhari) : coureur issu du Chameau [bondisseur-(1,3)], c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Chameau successifs. Le Chameau de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Chameau de la Nuit - sauteur : sauteur issu du coureur issu du Chameau ou bondisseur-(1,3) : sur un échiquier 8×8, un ChNSa1 pourra jouer en g3 avec un sautoir en d2, ou en ç7 avec un sautoir en b4.

 

Chameau marin : Bondisseur marin (1,3).

 

Chameau Troyen : Chameau puis Coureur-(0,3) = (1,3) puis n×(0,3).

 

Chameau-sauteur : Sauteur-(1,3).

 

Changeants (Echecs -) : toutes les pièces (sauf les Rois) qui jouent sur les 1°, 2°, 7° ou 8° rangées, se transforment immédiatement (couleur comprise si nécessaire) en la pièce située sur cette case au début d’une partie d’échecs normale. Il peut donc y avoir plusieurs Rois, auxquels s’applique alors la règle des Rex Multiplex.

 

Charybde : le Charybde se déplace comme un Moa orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Moa, comme une Locuste, c’est-à-dire qu’il capture une pièce adverse située sur la case diagonale de son parcours, la case d’arrivée étant la case orthogonale.

 

Chasseur X-Y : se déplace comme X quand il se déplace vers le camp adverse, comme Y quand il retourne vers son propre camp. Les coups horizontaux sont interdits. Un Chasseur X-Y absolu se déplace vers les Blancs, que ce soient les Blancs ou les Noirs qui jouent.

 

Checking Zigzag : les Noirs ne peuvent jouer que s’ils donnent échec au Roi blanc (ils passent leur tour s’ils n’ont aucun échec à leur disposition). Les Blancs ne peuvent ni capturer, ni donner échec sauf s’ils matent le Roi noir (de façon orthodoxe).

 

Chess Reactions (Réactions (Echecs -)) : (Auto/Free/Oppo-Skip/Pass/Tag/Kick-Chess).

 

Chess 960 : La position des pièces lourdes est tirée au hasard, mais les restrictions suivantes s’appliquent. Les Fous doivent être placés sur des cases de couleur opposées. Le Roi doit être placé sur une des cases situées entre les deux Tours. Les pièces Noires doivent être en miroir horizontal des pièces blanches. Pour le roque les règles classiques s’appliquent. Après le roque : la position d’arrivée du Roi et des Tours est exactement la même qu’aux échecs standards. Si le roque est exécuté avec la Tour située du côté de la colonne “a”, la position finale sera celle du 0-0-0 (Rç1 et Td1 pour les Blancs, Rç8 et Td8 pour les Noirs). Si le roque est exécuté avec la Tour située du côté de la colonne “h”, la position finale sera celle du 0-0 (Rg1 et Tf1, ou Rg8 et Tf8), quelle que soit la position initiale. Il est ainsi possible qu’une seule des deux pièces ait à bouger pendant le roque.

 

Cheval : Mao.

 

Cheval de Troie (ou CAT) : Cavalier prolongé en Dabbaba de la Nuit = (1,2) puis n×(0,2). Un CAT a1 peut jouer en b3, b5, b7 ou ç2, é2, g2.

 

Chimère : Sauteur-(0,1)+(1,1) au-dessus d'un sautoir ami + Locusauteur-(0,1)+(1,1).

 

Chimère à 45° : Se déplace comme une Chimère, mais dévie de 45° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir.

 

Chimère à 90° : Se déplace comme une Chimère, mais dévie de 90° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir.

 

Chimériques (Echecs -) : Par défaut, un Cavalier est remplacé par un Cavalier chimérique, un Fou par un Fou chimérique, une Tour par une Tour chimérique et une Dame par une Dame chimérique.

 

Chinois (Echecs - ) : jeu orthodoxe en remplaçant les Dame, Tour, Fou et Cavalier par Léo, Pao, Vao et Mao. Un Pion ne promotionne alors qu’en pièce chinoise. La Tour chinoise (Pao), le Fou chinois (Vao) et la Dame chinoise (Léo) se déplacent respectivement comme une Tour, un Fou ou une Dame orthodoxes, mais prennent sur leurs lignes respectives, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir. Le Mao se déplace comme un Cavalier, mais en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second diagonal. Le Mao ne peut jouer que si la case intermédiaire de son parcours est libre.

 

Chinoise (pièce - ) : Pièce se déplaçant sans capturer comme un Coureur (m,n) et pour capturer comme un Sauteur prolongé (m,n).

 

Circé : lors d’une prise, la pièce capturée renaît sur une case occupée avant le début d’une partie orthodoxe par une pièce de sa nature et de sa couleur. Les Cavaliers et Tours renaissent sur la case d’origine de la même couleur que celle de la prise, les Pions sur la même colonne que celle sur laquelle ils ont été capturés. La prise est orthodoxe (sans renaissance) si la case de renaissance est occupée par une pièce quelconque. Un Pion qui renaît peut avancer de deux cases, une Tour qui renaît retrouve son pouvoir de roquer. Les pièces féeriques, considérées comme issues de promotion, renaissent sur la case correspondante de la colonne sur laquelle elles ont été capturées. En Circé Strict seules sont autorisées les prises pour lesquelles la renaissance est possible. En Circé Rex Inclusiv, un Roi peut être capturé et renaître.

 

Circé Alsacien : jeu Circé, mais la position doit être, à chaque coup, légale tant du point de vue orthodoxe que Circé.

 

Circé Alternatif : lors d’une capture, la pièce prise réapparait sur la case de renaissance correspondante de l’adversaire si sa propre case de renaissance est occupée, ou disparait si les deux cases possibles sont toutes deux occupées.

 

Circé Anticipé : contrairement au Circé habituel, une pièce prise disparaît définitivement ; en revanche, renaît sur sa case «d’origine» toute pièce (sauf les Rois) attaquée par une pièce adverse quelconque qui vient de se déplacer. Bien entendu, si la case de renaissance est occupée, rien ne se passe. Quand plusieurs pièces attaquées sont susceptibles de renaître sur la même case, et/ou lorsqu’une cascade de renaissance peut se produire, le camp qui joue choisit l’ordre et les pièces qui renaissent.

 

Circé Antipode : lors d’une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être placée sur sa case de renaissance (située à quatre colonnes et quatre rangées de la case de capture) à condition que celle-ci soit vide ; sinon, la pièce capturée disparaît.

 

Circé Assassin : jeu Circé, mais si la case de renaissance est occupée, la pièce capturée renaît : c’est la pièce occupante qui disparaît. En particulier, une pièce est auto-protégée si elle se trouve sur sa case de renaissance.

 

Circé Cage : pour une figure donnée, une cage est une case sur laquelle cette figure ne dispose que d’éventuelles captures comme coups légaux (au sens orthodoxe). Lorsqu’une telle cage existe, une figure capturée doit y renaître. Si plusieurs cages existent, le choix est libre et est effectué par le camp capturant. S’il n’y a pas de cage, la pièce prise disparaît. Un Pion blanc qui renaît en huitième rangée est promu en une figure dont la nature est choisie par le camp noir. La cage doit être une cage pour la pièce de promotion et non une cage pour le Pion. Idem pour les Pions noirs. Un Pion blanc qui renaît en première rangée peut avancer d’un pas ou capturer d’un pas diagonal. Une fois qu’il arrive en seconde rangée, il est considéré comme un Pion n’ayant jamais bougé. Idem pour les Pions noirs. Une pièce qui vient de renaître est réputée de pas avoir bougé, gardant ainsi des pouvoirs tels que le roque. Conséquence : après une capture donnant échec, la pièce capturée replacée ne peut pas avoir de coup légal autre que de parer l’échec en capturant et elle peut donc être replacée sur n’importe quelle case libre d’où elle ne menace pas la pièce donnant échec (ces cases sont par conséquence des cages!).

 

Circé Caméléon : toute pièce capturée se transforme selon le schéma Cavalier-Fou-Tour-Dame-Cavalier et renaît après la mutation (la renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce). Un Pion renaît en tant que Pion. En Circé Caméléon Inversé l'ordre de transformation est inversé.

 

Circé Cannibale : ne sont autorisées que les prises entre pièces de même couleur, Roi y compris. Les échecs sont cependant orthodoxes. Les pièces prises renaissent comme en Circé.

 

Circé Cohabitant : une case peut être occupée par plusieurs pièces. Cette cohabitation ne peut se produire qu'après renaissance. Bien qu'elles occupent la même case, chaque pièce reste indépendante (elles ne fusionnent pas). Si une case est occupée par des pièces du même camp, une pièce du camp adverse peut y jouer, et capture alors toutes les pièces présentes. Si une case est occupée par des pièces des deux camps, aucune autre pièce ne peut alors y jouer.

 

Circé Clône : la pièce capturée se transforme en une pièce de même nature que la pièce capturante, sans changer de couleur, puis renaît selon les modalités Circé.

 

Circé Colonne : la renaissance s’effectue sur la case de la huitième (pour une pièce noire) ou de la première (pour une pièce blanche) rangée de la colonne de prise.

 

Circé Contre-Parrain : Circé Parrain, mais la renaissance de la pièce capturée s'effectue par un trajet équipollent tourné de 180°.

 

Circé Coucou : la pièce prise renaît sur la case d’origine de la pièce prenante. Lorsqu’un Pion prend avec promotion, la pièce prise renaît sur la case d’origine de la figure promue. Un Pion, pris par une figure, renaît promu, sur la case d’origine de la pièce prenante, le choix de la promotion appartenant au camp du Pion. La prise d’un Pion est interdite dès lors qu’il y a possibilité d’échec, lors de la promotion du Pion.

 

Circé Couscous : Circé Coucou où le camp qui capture un Pion avec une figure choisit librement sa promotion.

 

Circé Diagramme : la case de renaissance d’une pièce capturée est la case sur laquelle cette pièce se trouvait dans la position du diagramme (capture normale si la case de renaissance est occupée). En Circé Diagramme Rex Inclusiv, la condition Circé Diagramme s'applique aussi aux deux Rois.

 

Circé-Echange : la pièce capturée renaît sur la case que vient de quitter la pièce prenante. Un Pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile.

 

Circé Equipollent : la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de départ de la pièce prenante, par rapport à la case où s’effectue la prise.

 

Circé Espion double : une pièce capturée change de camp avant de renaître selon les modalités Circé.

 

Circé Fantômes : toute pièce non-royale capturée renaît sur sa case d'origine (si elle est libre) sous la forme de son fantôme, c'est-à-dire identique mais invulnérable.

 

Circé-Figures : la règle Circé ne s’applique qu’aux figures, et non aux Pions.

 

Circé Inversé : lors d’une capture, la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de renaissance Circé par rapport à l’axe situé entre la colonne d et la colonne é.

 

Circé Jovien : Une pièce A ne peut capturer une pièce adverse B (Roi inclus) que si A contrôle la case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) de B, qui doit être vide ou occupée par B. La capture consiste alors à jouer sur cette case de renaissance et à supprimer la pièce prise. En Circé Jovien strict une pièce ne peut pas se placer sur une case de renaissance sans capturer.

 

Circé Kamikaze : lors d’une capture, les pièces prise et prenante renaissent.

 

Circé Maléfique : la renaissance se fait sur la case correspondante de l’adversaire.

 

Circé Maléfique Martien : Pour capturer, toute pièce renaît d’abord sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé maléfique) qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case.

 

Circé Martien : pour effectuer une capture, la pièce qui prend, Roi y compris, renaît d’abord sur sa case de renaissance (selon les modalités Circé) qui doit être vide, puis effectue la prise à partir de cette case. La pièce capturée disparait.

 

Circé Mémoire : Toute capture de pièce entraîne la renaissance de la pièce capturée précédemment sur la case même où elle a été capturée (si cette case est libre), quelle que soit sa couleur ! La pièce renaissante reprend son déplacement initial. Si la case de renaissance est occupée, alors la prise est définitive.

 

Circé Mutants : toute pièce capturée renaît, selon les modalités Circé, en la pièce mutante désignée dans l’énoncé. Ainsi, en Circé Mutants Locuste, toute pièce capturée renaîtra, sur sa case d’origine, sous la forme d’une Locuste. En Circé Mutants transparents, la pièce renaît comme pièce transparente.

 

Circé Nucléaire : lors d’une prise, toutes les pièces (Rois exceptés) se situant sur une case adjacente à la case de prise, renaissent selon les modalités Circé.

 

Circé Parachuté : règles analogues au Circé, sauf dans le cas où la case de renaissance est occupée : dans ce cas, la pièce capturée renaît, mais dès qu'elle libère la case, la pièce qui occupait précédemment cette case réapparaît.

 

Circé Parrain : lors d’une capture, la pièce prise renaît, quand c’est possible, immédiatement après qu’une autre pièce (le parrain) ait joué, et en effectuant, à partir de la case de prise, un trajet équipollent à celui de cette autre pièce. En cas de roque, est prise en compte la combinaison des mouvements du Roi et de la Tour. Un Pion peut renaître sur n’importe quelle case de l’échiquier (y compris sa première rangée d’où il avance alors d’une case) et se promeut s’il renaît sur sa huitième rangée. En Circé Contre-Parrain la renaissance de la pièce capturée s'effectue par un trajet équipollent tourné de 180°.

 

Circé Pongracz : voir Circé télescopique.

 

Circé Protée Ascendant : toute pièce capturée se transforme selon le schéma Pion-Cavalier-Fou-Tour-Dame-Pion et renaît après la mutation (la renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).

 

Circé Protée Descendant : toute pièce capturée se transforme selon le schéma Dame-Tour-Fou-Cavalier-Pion-Dame et renaît après la mutation (la renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).

 

Circé Rex Inclusiv : la règle de renaissance s’applique aussi aux Rois (sur é1 et é8), le mat résultant de la prise du Roi sur sa case de renaissance, ou, lors d’un échec classique, de l’occupation de cette case par une pièce de couleur quelconque.

 

Circé Satellite : la pièce capturée renaît normalement, mais à partir de sa case d'arrivée définie par la condition Satellite. Si la case d'arrivée est occupée par une piéce adverse, cette seconde pièce renaît dans les mêmes conditions.

 

Circé Strict : seules sont autorisées les prises pour lesquelles la renaissance est possible.

 

Circé Symétrique : la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de capture par rapport au centre de l’échiquier, c’est-à-dire le point d’intersection des cases d4, d5, é4, é5.

 

Circé Télescopique (Circé Pongracz) : si la case de renaissance est occupée, la pièce renaît, et la pièce qui occupait cette case renaît à son tour ... etc. Si un Roi se retrouve sur une case de renaissance, il renaît également. Un Roi ne renaît pas s'il est capturé directement, mais renaît s'il est télescopé.

 

Circé Turncoat : règles de renaissance Circé, mais la pièce capturée change de couleur après sa renaissance.

 

Circé Volcanique : mêmes règles que pour les échecs Circé, sauf lorsque la case de renaissance est occupée : la pièce prise attend alors l’évacuation de cette case par la pièce bloquante pour renaître.

 

Clarifiante (Pièce -) : rend transparente toute pièce qu'elle observe (ne peut ni capturer, ni donner échec).

 

Coalisés (Pions -) : Il s'agit de deux ou plusieurs Pions du même camp qui sont provisoirement contraints, soit de se déplacer simultanément du même nombre de cases (toutes libres), soit de prendre en même temps et de la même manière (de façon équipollente). Les coalitions n'étant pas éternelles, celles-ci vont se disloquer dès que l'un des Pions est pris où dès que l'un d'eux au moins se promeut. Alors, et immédiatement, l'autre (ou les autres) reprend (reprennent) leur totale autonomie.

 

Cobaye : Hamster prolongé (=Sauterelle prolongée après avoir été déviée de 180°).

 

Cobaye-Locuste : Locuste prolongée après avoir été déviée de 180°.

 

COCAP (Echecs -) : une pièce A (Roi excepté) peut capturer une pièce B (Roi excepté) si et seulement si B menace A. Les Rois capturent et sont capturés de façon orthodoxe.

 

Combat singulier : = Echecs duel.

 

Comète : Joue sans capturer comme une Tour horizontale et capture comme la pièce située sur la 1° rangée et la même colonne dans la position initiale d'une partie. (note : la Comète définie par R. Bédoni dans Phénix 29 devient une Comète paralysante, et le Soleil une Comète fusil).

 

Complet (Pion -) : association d’un Pion normal et d’un Pion Bérolina.

 

Confins d'Einstein (Echiquier à -) : Ascendants ou descendants. Pour les premiers, une pièce qui touche un bord se transforme selon le schéma connu Pion→Cavalier→Fou→Tour→Dame→pièce féerique éventuellement ; pour les seconds, la suite est inversée : Dame→Tour→Fou→Cavalier→Pion→pièce féerique s'il y a lieu. La pièce en bout de chaîne n'est pas modifiée ; les Rois ne sont pas concernés. Un Pion sur sa première traverse n'avance que d'une case. Il n'y a pas de promotions.

 

Confins Madrasi (Echiquier à -) : (Rex Inclusiv ou non) : toute pièce qui atteint la périphérie acquiert la propriété de paralyser toute pièce adverse de même nature.

 

Conséquent (Problème de série -) : à chaque coup de la série, on reconsidère la légalité de la position (y compris les cas de prise en passant et de roque qui peuvent être joués en cours de solution) sans tenir compte des coups précédents de la série. La lettre «c» après l’abréviation de l’énoncé indique la condition «conséquent».

 

Contact (Echecs - : Köko) : un coup (échec compris) n’est légal que si la case d’arrivée de la pièce jouant ce coup est contiguë à une case occupée par une pièce de couleur quelconque.

 

Contours Magiques (Echiquier à -) : toute pièce qui s’aventure sur les colonnes a ou h, ou sur les traverses 1 ou 8, change immédiatement de couleur ; les Rois, qui n’ont pas le droit de se suicider, n’ont pas l’accès à l’ensemble du pourtour.

 

Contra-Elan : joue comme un Elan, mais doit se situer sur une case adjacente à son sautoir pour pouvoir jouer.

 

Contra-Sauterelle : joue comme un Lion, mais doit se situer sur une case adjacente à son sautoir pour pouvoir jouer.

 

Controlée (Pièce -) : Une pièce est controlée si elle pourrait être capturée par une pièce de son propre camp.

 

Coolie : bondisseur simple selon couleur (1,0)+(-1,0)+(0,1). Pion qui joue et prend soit devant lui, soit à sa droite ou à sa gauche, mais jamais en biais. Peut (s'il le désire) se transformer en une pièce-canon (Léo, Pao, Vao ou Cao) dès qu'il atteint la 8ème rangée.

 

Cornue (Pièce -) : lorsqu’elle rencontre, sur sa trajectoire, une autre pièce (butoir), elle vire de 90° (sur sa gauche ou sur sa droite), effectue un pas, et reprend sa marche normale après un nouveau virage de 90°. Une pièce cornue contourne donc le butoir. Un Pion cornu ne peut se promouvoir qu'en Cavalier, Fou cornu, Tour cornue ou Dame cornue.

 

Corsaire : bondisseur (2,5).

 

Couleuvre : coureur « cycloïdal » dérivé du Fou, ne pouvant s'éloigner de plus d'une case des bords de l'échiquier. De b1, la Couleuvre peut aller en a2-b3-a4-b5-a6-b7-a8-b7-ç8 ..., ou ç2-d1-é2 ...

 

Coup légal : coup possible après lequel le camp qui l'a joué n'est pas en échec. (Un coup légal est un coup possible qui n'est pas auto-échec).

 

Coup possible : coup pouvant être joué d'après les règles du jeu utilisées, y compris si c'est un auto-échec (voir coup légal).

 

Coureur (m,n) : effectue une succession de bonds équipollents (c’est-à-dire identiques dans leur direction, leur sens et leur longueur), les cases d’arrivée de chaque bond intermédiaires devant être libres, et alignées avec les cases de départ et d’arrivée. Tout bondisseur donne ainsi naissance à un coureur. La règle d’alignement peut souffrir quelques exceptions, comme avec la Rose ou le Cavalier-Spirale.

 

Coureur décomposé (m,n ; p,q) : pièce pouvant effectuer plusieurs coups de Bondisseur décomposé (m,n ; p,q) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce qu’elle atteigne une case occupée. Un Coureur décomposé se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.

 

Coureur double (m,n ; p,q) : pièce pouvant effectuer plusieurs coups de Bondisseur double (m,n ; p,q) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce qu’elle atteigne une case occupée. Un Coureur double se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.

 

Coureur double sauteur prolongé (m,n ; p,q) : pièce se déplaçant comme un Coureur double (m,n ; p,q) jusqu’à ce qu’elle atteigne une case occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette case, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Coureur double (m,n ; p,q). Un Coureur double sauteur prolongé se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.

 

Coureur périphérique : Pièce se déplaçant sur le carré où elle se trouve, dont le centre est celui de l'échiquier.

 

Coureur simple (m,n) : Pièce pouvant effectuer plusieurs bonds de Bondisseur simple (m,n) sans changer de sens ni de direction jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée. Un Coureur simple se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.

 

Cow Boy : c'est une Tour qui, obligatoirement, se trouve et se déplace sur les 24 cases périphériques sans pouvoir les quitter. Tout Roi est pris « au lasso » par un Cow Boy quand il est immobilisé au centre d'un carré miroir de 3 cases de côté ; le Roi est donc entouré de 8 cases libres et est dans la ligne directe du Cow Boy (ligne de la Tour). Le Cow Boy a son pouvoir étendu à toutes les pièces placées dans un carré miroir (possibilité d'être prises au lasso). Cependant, elles ne pourraient, délibérement, se faire prendre en pénétrant au centre d'un carré miroir, elles-mêmes, surveillé par un Cow Boy. Le Cow Boy ne peut prendre ou être pris. Le Cow Boy peut être intercepté. L'échec au Roi est suspendu tant qu'il est immobilisé. Une promotion en Cow Boy est autorisée dès qu'un Cow Boy est sur l'échiquuier ; c'est la règle générale. Toute pièce temporairement immobilisée est délivrée et reprend ses possibilités dès que le carré n'est plus miroir.

 

Crapaud : Bondisseur-(0,3)+(0,5) de la nuit.

 

Crazyhouse : au lieu d'un coup normal, le camp qui joue peut placer sur n'importe quelle case libre une pièce de couleur opposée qui a été capturée auparavant et qui chqnge alors de couleur. Il est illègal de placer un Pion sur la 1° ou sur la 8° rangée.

 

Croissant : joue sans capturer comme une Tour horizontale et capture le Roi comme la pièce située sur la 1° rangée et la même colonne dans la position initiale d'une partie. Il ne peut capturer une pièce non royale que sur sa rangée.

 

Croix Rouge : la Croix Rouge ne peut ni prendre, ni être prise. Elle se déplace pour couvrir l'échec en s'interposant et en suivant le chemin le plus court. La Croix Rouge qui sert à soigner  « le Roi fatigué » est une pièce astucieuse, mais d'un emploi restreint.

 

Cyclindre horizontal (Echiquier -) : échiquier sur lequel les 1° et 8° rangées sont adjacentes.

 

Cylindrique vertical (Echiquier - ) : échiquier sur lequel les colonnes a et h sont adjacentes.

 

D

Dabbaba : bondisseur-(0,2)

 

Dabbaba Achéen : Dabbaba puis Alfil-Coureur = (0,2) puis n×(2,2).

 

Dabbaba chinois : Dabbao.

 

Dabbaba de la Nuit : coureur issu du Dabbaba [bondisseur-(0,2)], c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Dabbaba successifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Dabbao (Dabbaba chinois) : pièce chinoise (0,2).

 

Dame ailée : = Orchidée.

 

Dame chimérique : Sauteur prolongé-(0,1)+(1,1) au-dessus d'un sautoir ami + Marine-(0,1)+(1,1).

 

Dame-Rose : se déplace comme une Rose et prend comme un Dame.

 

Dead Reckoning : ce genre est basé sur l’article 1.3 des règles du jeu édictées par la FIDE, et qui stipule qu’une partie est automatiquement nulle si aucun des deux joueurs n’a la possibilité de forcer le mat (à savoir dans le cas d’une insuffisance de matériel, de pat ou d’une position bloquée de telle façon qu’aucun des deux camps n’ait de percée possible). Il s’agit donc de savoir, lorsqu’une position est «morte» (Dead Reckoning = reconnaissance de mort), pourquoi elle ne l’était pas au coup d’avant (sinon la partie aurait été nulle à ce moment-là).

 

Déclarations X/Y : dans la position du diagramme, le camp qui a le trait a le choix entre jouer en orthodoxe, ou selon les modalités X ou les modalités Y. Le camp jouant en second peut alors garder les règles en vigueur lors du premier coup, ou opter pour la modalité Y si X était en vigueur, ou pour X si Y était précédemment choisi, ou X ou Y si le jeu était initialement orthodoxe.

 

Dédoublables (Pièces -) : lles ont la faculté (et l'obligation), lorsqu'elles jouent pour la première fois (et cette foislà seulement), de laisser leur « double » (c'est-à-dire une pièce absolument identique, mais qui n'est plus dédoublable), sur la case qu'elles viennent de quitter. Les Rois dédoublés doivent être traités en Rex multiplex.

 

Déplacement minimal réciproque (D.M.R.) : chaque pièce, blanche ou noire, ne peut franchir qu'une seule case à la fois en jouant, exection faite des Cavaliers. Les roques sont conservés. Les Pions sur leur case d'origine n'ont plus le droit au double pas. Les échecs et les mat sont orthodoxes.

 

Dégradations (Echecs -) : se caractérisent par la transformation en Pion de la même couleur de toute pièce atteignant la deuxième rangée (pour les Blancs) ou la septième rangée (pour les Noirs).

 

Derviche (Echecs -) : extension des Echecs rotatifs autorisant les promotions royales ou la présence de plusieurs Rois au diagramme de l'énoncé si leur promotions sont légalement possibles. Une position n'ayant aucun Roi est autorisée.
- A la différence de la condition Rex multiplex, on ne pourra mater qu'un seul Roi sur ceux présants. Sont donc interdits tous les coups d'échecs simultannés ou "par enfilade" qui conduiraient au mat.
- Les roques peuvent s'effectuer sur n'importe quel côté de l'échiquier, par exmple : roque blanc en 8° rangée ou verticalement.
En Derviche la rotation a lieu par défaut à droite après 1 coup complet (deux demi-coups), qui peuvent être blanc/noir (ou l'inverse en aidé). En "Derviche gauche" la rotation se fait à gauche, tandis qu'en "Derviche par demi-coup" la rotation a lieu après chaque demi-coup.

 

Déserteur : change de couleur lorsqu’il a été placé sous le contrôle de l’adversaire avant et après un coup joué par une pièce de son propre camp, et ce dès que ce coup a été joué.

 

Dévoyés (Echecs -) : une pièce A dévoyée est une pièce qui joue comme A mais qui, lorsqu'elle a capturé, se pose sur l'une des cases voisines de la case de capture, à condition que celle-ci soit vide. En Echecs dévoyés, toutes les pièces sont dévoyées.

 

Diplomate : pièce immobile qui ne peut être capturée ; mais le Diplomate sauve de la capture chaque pièce adjacente de son camp. Le Diplomate de se fait peut être blanc ou noir.

 

Direct-réflexe (dr#n : mat direct-réflexe en n coups) : problème direct ordinaire auquel s’ajoute la condition suivante : quand l’un des camps dispose d’un coup permettant le mat au coup suivant de son propre Roi, il doit le jouer, sauf s’il peut lui-même faire mat (priorité du coup matant sur le coup aidant).

 

Disparates (Echecs -) : dès qu’une pièce a joué, aucune pièce adverse de même nature n’a le droit de riposter. La condition peut ne s’appliquer qu’à un seul des deux camps.

 

Disponibles (Pièces -) : Ce sont des pièces neutres sur le diagramme initial, et qui sont à la disposition du premier belligérant qui voudra bien les enrôler, et cela tout simplement en étant le premier à les déplacer. Donc une pièce disponible utilisée d'abord par les Blancs deviendra automatiquement blanche, et le restera. Et si ce sont les Noirs qui s'en servent les premiers, alors elle sera pour toujours partie intégrante de leur armée.

 

Double Cavalier : effectue successivement deux pas de Cavalier.

 

Double Chameau : effectue successivement deux pas de Chameau.

 

Double Contact : les modalités respectives des déplacements simples (c'est-à-dire sans prise) sont inchangés par rapport au jeu orthodoxe. En revanche, les captures traditionnelles n'existent plus ! Elles sont remplacées par les règles suivantes :
1) après chaque coup, on enlève d'abord de l'échiquier la pièce qui vient de jouer si elle se trouve au contact d'au moins deux pièces adverses. Cette forme de suicide est bien entendue interdite aux Rois, lesquels n'ont même pas le droit de s'y exposer : ce serait un auto-échec.
2) Ensuite, on supprime également toute pièce ennemie qui se trouve au contact de deux pièces appartenant au camp qui vient d'effectuer son coup : c'est là la nouvelle et unique façon de capturer.
En résumé, toute pièce qui, volontairement ou non, est amenée à toucher au moins deux pièces adverses disparaît définitivement : seule contre deux, elle succombe !
Quant aux notions d'échec et de mat, elles sont automatiquement profondément modifiées : il y a échec dès lors qu'un camp menace d'amener deux de ses pièces (ou une deuxième s'il y en a déjà une) dans le voisinage du Roi adverse.
Et il y a mat lorsque le camp du Roi attaqué (donc en échec) ne peut parer efficacement la menace d'anéantissement qui s'ensuivrait.
En revanche, peu de changement concernant le pat : il est, comme à l'ordinaire, réalisé dès lors que l'un des camps, au trait, ne dispose d'aucun coup légal et que son Roi n'est pas en échec.

 

Double Lion (ou Lili) : effectue deux mouvements consécutifs de Lion, le premier n'étant pas une capture. Ces mouvements peuvent se faire dans des directions différentes.

 

Double Poursuite (Echecs -) : La Poursuite s'applique aux deux camps.

 

Double Sauterelle : doit effectuer deux mouvements consécutifs de Sauterelle, ces mouvements pouvant se faire dans des directions différentes et le premier n'étant pas une capture.

 

Double Zèbre : effectue successivement deux pas de Zèbre.

 

Dragon : cumule les pouvoirs du Pion et du Cavalier, sauf sur les 1° et 8° rangées où seul le pouvoir du Cavalier subsiste.

 

Duel (Echecs -) (ou Combat singulier) : chaque camp choisit un duelliste qui effectue alors tous les coups de son camp, jusqu’à ce qu’une capture, un clouage ou un échec à son propre Roi l’empêche de jouer. Un autre duelliste est alors choisi. Le mat est orthodoxe.

 

Duplex : dans un problème duplex, l’énoncé peut être satisfait en donnant le trait aussi bien aux Blancs qu’aux Noirs.

 

Dynamo (Echecs - ) : en échecs Dynamo, les captures sont supprimées, mais les pièces ont le pouvoir de pousser ou d’aspirer, sur leurs lignes d’action, d’autres pièces, amies ou ennemies (pièces-objets). Une seule pièce-objet peut être bougée à chaque coup. Une pièce ne peut donc disparaître de l’échiquier que si, en tant que pièce-objet, elle se trouve expédiée en dehors des limites de l’échiquier ou si elle s’y expédie elle-même. Un Roi est donc en échec lorsque le camp adverse menace, au coup d’après, de l’expédier hors de l’échiquier. Le Roi est mat lorsqu’une telle menace ne peut être parée. Une pièce peut ainsi se déplacer conformément aux règles habituelles régissant sa mobilité, ou réaliser un coup Dynamo.
Les pièces à marche illimitée peuvent au choix repousser ou aspirer une pièce-objet sur leur ligne d’action en un coup Dynamo (ligne d’action qui va, avant la réalisation du coup Dynamo, de la pièce à longue portée à la pièce-objet), mais également, et au choix, se déplacer dans la même direction ou rester sur place. Un cas extrême est représenté par la disparition simultanée, hors de l’échiquier, de la pièce qui joue et de la pièce-objet.
Une pièce à marche limitée A peut, lorsque la pièce-objet se trouve sur une case qu’elle contrôle, repousser cette pièce-objet d’un pas (conformément à la marche de A), et ce en restant sur place ou en accompagnant le rejet de la pièce-objet par un déplacement, ou, en se déplaçant, aspirer la pièce-objet, celle-ci occupant alors la case précédemment occupée par A. La combinaison du roque avec un coup Dynamo est impossible.
Un Pion atteignant sa propre rangée de promotion, se promeut normalement ; s’il l’atteint par un coup Dynamo de l’adversaire, celui-ci décide de la nature de la promotion ; un Pion parvenu sur «sa» première rangée ne peut avancer que d’une case. S’il retourne sur «sa» deuxième rangée, il peut alors à nouveau avoir droit à un double pas. Un Pion, ne pouvant reculer, ne peut aspirer de pièces-objets, mais peut par contre les pousser. Il pousse ainsi les pièces de sa propre couleur dans la direction de sa marche ; au cas où le Pion dispose de la possibilité d’avancer de deux cases, il peut aussi pousser une pièce-objet de deux cases, et en même temps avancer de 0, 1 ou 2 cases. Le Pion peut pousser des pièces adverses diagonalement d’une case vers l’avant. Une «prise» en passant n’est possible que sur le bord de l’échiquier.

 

Dynastiques (Echecs -) : le mat usuel ne signifie plus la défaite définitive de l'un des deux adversaires : d'une part le monarque vaincu doit disparaître de l'échiquier ; mais de l'autre un successeur légitime est immédiatement désigné, et le combat continue. L'ordre d'accession au trône est le suivant : D, T, F, C, P (puis éventuellement, une pièce féerique). Quand il y a plusieurs postulants de même niveau sur les rangs, c'est le plus rapproché du souverain précédent qui l'emporte. En cas d'égalité, le camp attaqué choisit son nouveau chef suprême. Les hostilités ne s'achèvent donc que lorsque la dynastie est éteinte avec le mat du dernier Roi possible. Les autres règles du jeu demeurent inchangées.

 

E

Echecs blancs obligatoires : Les Blancs doivent obligatoirement donner échec.

 

Echecs noirs obligatoires (Ultra-Schachzwang) : Les Noirs doivent obligatoirement donner échec.

 

Ecureuil : association de l’Alfil, du Cavalier et du Dabbaba.

 

Egalitaires (Echecs -) : Dans ce genre nouveau, la règle suprême et intangible oblige les deux camps à toujours posséder respectivement le même matériel, du début à la fi n des opérations ; il en découle deux dispositions spécifiques :
1. Dès qu’une pièce du camp A capture une pièce du camp B (laquelle disparaît donc de l’échiquier), immédiatement et automatiquement le camp A doit également se priver d’une de ses pièces de même nature que celle qui a été prise.
Exemples : TN×FB(- un FN, au choix des Noirs) ; CB×PB (les Blancs suppriment également un de leurs Pions).
2. En cas de promotion aussi il est obligatoire de maintenir sans discontinuer une similitude exacte entre les deux armées en présence ; donc, si par exemple un Pion blanc arrive en huitième traverse, d’une part le camp blanc devra expulser un Pion noir de son choix, et d’autre part la pièce promue appartiendra aux deux belligérants : elle sera donc neutre ! Même chose, mutatis mutandis, pour un Pion noir arrivant en première.
Exemple : un PN peut se promouvoir en Dn, Tn, Fn, Cn (ou une éventuelle pièce féerique neutre) et dans la foulée, les Noirs retirent un PB du jeu. Il est évident que l’apparition (ou la disparition) d’une pièce neutre ne modifie en rien l’équilibre des compositions des deux armées en présence et ne nécessite donc aucune mesure spéciale.

 

Eiffel : une pièce paralyse une autre pièce du camp adverse (une pièce paralysée perd ses pouvoirs [mouvement, prise, échec] sauf celui de paralyser) lorsqu’elle la contrôle selon le schéma suivant : le Pion paralyse un Cavalier, le Cavalier paralyse un Fou, le Fou paralyse une Tour, la Tour paralyse une Dame, la Dame paralyse un Pion.

 

Einstein (Echecs -) : toute pièce qui joue sans prendre perd une partie de sa valeur et se transforme selon le schéma : Dame→Tour→Fou→Cavalier→Pion→Pion. Le Pion, en bout de chaîne, reste Pion. Toute pièce qui capture se renforce et se transforme selon le schéma : Pion→Cavalier→Fou→Tour→Dame→Dame. La Dame, en bout de chaîne, reste Dame. Suppression totale des promotions (un Pion blanc sur la 8° rangée reste Pion). Un Pion blanc sur la 1° rangée (après un coup de Cavalier) peut jouer de 1, 2 ou 3 cases avec prise en passant correspondante par un Pion noir situé sur la 3° ou 4° rangée. Les pièces féeriques s’intègrent en bout de chaîne, à égalité dans le cas de plusieurs types de pièces féeriques, le camp qui joue choisissant la transformation voulue. En Echecs d’Einstein inversé, l’ordre des transformations est inversé par rapport aux échecs d’Einstein.

 

Elan : Sauterelle à marche déviée : l’Elan effectue un «virage» de 45° au-dessus de son sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir.

 

Elan-Lion : Lion dévié de 45°. Un Elan-Lion a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3, d2, d1 et ç4, b4, a4.

 

Elan-Locuste : Locuste déviée de 45°. Un Elan-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur f7 ou f5.

 

Elastiques (Echecs -) : Chaque camp doit jouer, soit un coup vers l’avant suivi obligatoirement d’un coup vers l’arrière, soit le contraire, et ainsi de suite. Pour commencer, le joueur au trait a le choix, et l’adversaire doit suivre en observant la même alternance. Attention : les coups «horizontaux» sont assimilés à des coups vers l’avant. On notera qu’un échec donné par un coup vers l’avant n’est effectif que si le coup suivant (celui qui prendrait le Roi adverse) est un coup vers l’arrière. Et vice versa.

 

Electron : joue alternativement comme un Dabbaba [bondisseur-(2,0)] et un Alfil [bondisseur-(2,2)] sur les cases placées sur les sommets d’un octogone convexe. Un Electron d8 contrôle les cases b6, b4, d2, f2, h4, h6, f8.

 

Electron-Lion : Lion jouant sur les lignes de l’Electron.

 

Eléphant : association de la Dame et du Noctambule.

 

Elliuortap (ou Anti-patrouille) : toute pièce "patrouillée" ne peut pas capturer. (Une pièce est "patrouillée" lorsqu'elle est sous le contrôle d'une pièce de son propre camp).

 

Emancipée (Pièce -) : une pièce est dite émancipée lorsqu'elle a le choix entre au moins deux coups légaux.

 

Emancipés (Echecs -) : seules les pièces émancipées peuvent se déplacer, prendre, donner échec. Les autres pièces sont donc comme paralysées et doivent attendre, pour participer au jeu, que leur statut soit modifié.

 

En échec : un camp est en échec si son Roi est menacé d'être annihilé.

 

Epéiste : se déplace comme un Roi, mais capture une pièce adverse par "approche" ou "éloignement", c'est-à-dire en jouant sur une case adjacebte à celle de la victime, ou en s'éloignant d'une telle case. Ainsi, un Epéiste blanc é1, placé entre deux pièces noires d1 et g1, peut jouer en f1 et capturer d1 par éloignement et g1 par approche. Il n'est pas précisé si les deux captures sont simultanément possibles, ou si l'une a priorité sur l'autre, ou si les Blancs ont dans ce cas le choix de la capture qu'ils veulent effectuer.un camp est en échec si son Roi est menacé d'être annihilé.

 

Epieu : Se déplace comme une Sauterelle, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 153° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Epieu-Locuste : Se déplace comme une Locuste, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 153° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Equicoureur : Se déplace comme une Sauterelle (sauteur (0,1)+(1,1)), mais, à partir du sautoir, effectue un coup identique (dans n'importe quelle direction sauf en arrière) à celui qui l'a amené au sautoir.

 

Equilocusauteur : Pièce se déplaçant comme un Bondisseur-(m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée par une pièce pouvant être capturée : le sautoir. Puis, à partir du sautoir, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Bondisseur-(m,n) sur une case qui doit être vide.
La pièce placée sur le sautoir est capturée.

 

Equilocusauteur simple selon couleur : Pièce se déplaçant comme un Bondisseur simple selon couleur (m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée par une pièce pouvant être capturée : le sautoir. Puis, à partir du sautoir, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Bondisseur simple selon couleur(m,n) sur une case qui doit être vide.
La pièce placée sur le sautoir est capturée.

 

Equipion (L' -) : Pion ne se promouvant qu'en Equisauteur (association de tous les Equisauteurs) ou en Equisauteur-Locuste (association de tous les Equilocusauteurs).

 

Equisauteur : deux types d’Equisauteur ont été définis. Caractéristique commune : la case d’arrivée doit être symétrique de la case de départ par rapport à un centre de symétrie qui peut être n’importe quelle pièce de l’échiquier, amie ou ennemie. L’Equisauteur anglais se fait intercepter sur les lignes de la Dame. L’Equisauteur français (ou Equisauteur non-stop) ne peut, lui, jamais être intercepté. Il sera toujours question de l’Equisauteur non-stop si l’on ne précise rien.

 

Equisauteur à 90° : Se déplace comme un Equisauteur mais dévie de 90° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir.

 

Equisauteur central : a pour case d'arrivée la case symétrique de sa case de départ par rapport au centre de l'échiquier.

 

Equisauteur-Locuste : Association de tous les Equilocusauteurs.

 

Equisauteur simple selon couleur (m,n) : Pièce se déplaçant comme un Bondisseur simple selon couleur (m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette case, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Bondisseur simple selon couleur (m,n).
Un Equisauteur(m,n) se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.

 

Etudiant : (extension du Professeur). L'Etudiant est une pièce (blanche ou noire) qui s'apparente à la Pyramide en ce sens qu'elle ne se déplace pas et qu'elle est invulnérable, sauf pour les Pièces de son propre camp ! Dès lors qu'une telle pièce figure sur un diagramme, on a affaire aux Echecs Etudiant, lesquels comporte, en plus des règles normales du jeu, l'obligation pour tout Pion de se promouvoir uniquement en Etudiant.

 

Exclusifs (Echecs -) : aux règles orthodoxes du jeu s’ajoute l’interdiction absolue des mats dualistiques.

 

Exotiques (Echecs -) : Sur le diagramme initial, les Blancs comme les Noirs doivent posséder chacun au moins une pièce orthodoxe et au moins une pièce féerique.
Le camp qui commence doit obligatoirement mouvoir une pièce féerique, puis au coup suivant une orthodoxe, puis de nouveau une féerique, et ainsi de suite ; l'autre camp doit impérativement riposter par un coup de la même catégorie.
Quand cette alternance n'est plus possible (et dès lors qu'aucun Roi n'est attaqué), alors il y a pat spécifique.
Il faut noter que les attaques apparentes au Roi adverse ne sont pas forcément des échecs : il faut pour cela qu'au coup suivant une pièce du même camp mais d'une autre catégorie soit en mesure de prendre le relais en capturant le Roi ennemi.

 

Extermination (Echecs -) : dès qu’un camp a joué un coup légal, il peut et doit carrément supprimer une pièce adverse non royale, sinon ce coup n’est pas valable.

 

F

Fantômes (Echecs -) : lorsqu’une pièce capture une pièce ennemie puis quitte la case de prise, elle laisse derrière elle le fantôme de la pièce capturée, qui jouit de ses pouvoirs habituels, mais ne peut plus être prise.

 

Faucon : chasseur Fou-Tour : se déplace comme un Fou quand il se déplace vers le camp adverse, comme une Tour quand il retourne vers son propre camp. Les coups horizontaux sont interdits.

 

Fers : bondisseur-(1,1).

 

Fers Troyen : Fers puis Tour = (1,1) puis n×(0,1).

 

Feux Tricolores : cette pièce joue comme une Tour, mais possède le pouvoir supplémentaire de "passer au rouge" verticalement (FTV) ou horizontalement (FTH), interdisant ainsi tout mouvement qui entrerait ou traverserait la rangée ou la colonne où le feu rouge sévit. Un Feu tricolore peut être capturé normalement. Le passage d'un "feu rouge vertical" à un "feu rouge horizontal", ou inversement, compte pour un coup. L'action de deux feux rouges adverses s'annule au point d'intersection des deux lignes d'action.

 

Flamingo : bondisseur-(1,6).

 

Flèches (Echecs -) : les pièces donnant échec contrôlent aussi les deux cases du champ royal situées devant le Roi, de part et d'autre de l'axe d'échec. Un Pion flèche se promeut en pièce flèche.

 

Fonctionnaires (Echecs -) : une pièce ne peut jouer ou capturer que si elle est sous le contrôle d’une pièce du camp adverse. Le caractère fonctionnaire se transmet par promotion. Le roque n’est possible que si le Roi est sous le contrôle d’une pièce adverse (il n’y a donc pas d’échec dans ce cas).

 

Fou ailé : effectue des mouvements de Fou à partir d’un sautoir situé sur une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Un Fou ailé a1, avec un sautoir en d1, contrôle les cases ç2, b3, a4 et é2, f3, g4, h5.

 

Fou-Cavalier : joue comme un Fou et prend comme un Cavalier.

 

Fou chimérique : Sauteur prolongé-(1,1) au-dessus d'un sautoir ami + Marine-(1,1).

 

Fou féerique : se déplace comme un Fou orthodoxe, mais est considéré comme pièce féerique pour tout ce qui concerne sa renaissance.

 

Fou-Kangourou : Kangourou limité aux lignes du Fou. Joue en diagomnale en sautant par dessus 2 pièces quelconques, pouvant être espacées, la case d'arrivée étant située juste derrière la deuxième pièce. Une capture peut avoir lieu sur la case d'arrivée.

 

Fou-Lion : Lion jouant sur les lignes du Fou.

 

Fou-Locuste : Locuste jouant sur les lignes du Fou.

 

Fou réfléchissant (ou Fou Recfecting) : se déplace comme un Fou, mais peut rebondir sur les bords de l’échiquier sans changer de couleur de case, autant de fois qu’il le veut. Le rebond a lieu au centre de la case.

 

Fou-Rose : se déplace comme une Rose et prend comme un Fou.

 

Fou-Sauterelle : Sauterelle jouant sur les lignes du Fou.

 

Fou-Tourbillon : Fou exécutant un angle de 90° quand il rencontre un bord de l'échiquier ou une pièce de son propre camp.

 

Francfort (Echecs de) ou Prothée (Pièce -) : lors d’une prise, la pièce qui capture perd ses anciens pouvoirs et adopte ceux de la pièce qu’elle vient de capturer. Une pièce Royale reste royale, et se comporte donc comme un Roi vis à vis des échecs et des mats.

 

Frisch-auf Circé : Comme Circé, mais une pièce orthodoxe promu renaît comme une pièce féerique.

 

Fusils (Echecs -) : les captures sont effectuées à distance, en tirant sur l’ennemi : le tireur ne bouge donc pas, mais le fait de tirer compte pour un coup. On ne peut prendre qu’en tirant.

 

G

Gay (Echecs -) : les règles du jeu orthodoxe sont conservées (en particulier les échecs orthodoxes doievnt être parés), à l'exception des changements suivants : les pièces se voient attribuer des sexes : le Roi, le Fou, le Cavalier et le Pion sont mâles, la Dame est femelle et le Tour est hermaphrodite. Une pièce ne peut prendre (ou n'être prise que par) une pièce du même sexe. Les Tours peuvent prendre ou être prises par n'importe quelle pièce. Le Roi ne peut être pris que par le Roi adverse Pour que cette capture soit possible, le Roi capturé ne doit être sous la protection d'aucune pièce de son camp. Les Rois se trouvant sur des cases adjacentes ne se donnent pas « échec ». Une position de mat  ou d'échec orthodoxe non parable est considéré comme pat.

 

Genéralisés (Echecs -) : toute les pièces se comportent comme les Rois, en ce sens qu'elles n'ont pas le droit de se mettre ou de rester en « échec », c'est-à-dire sous le feu de l'ennemi. Une pièce attaquée ne pouvant se soustraire à cette attaque, ou ne pouvant le faire qu'en exposant une autre pièce de son camp à une attaque similaire, disparaît de l'échiquier. En Circé, la pièce « matée » renaît sur sa case d'origine, à condition que celle-ci soit libre et non gardée par l'ennemi.

 

Genève (Echecs -) : une pièce (Roi excepté) ne peut prendre ou donner échec que si la case qu’elle occupe au début d’une partie d’échecs («case initiale») n’est pas occupée par une autre pièce. Les pièces féeriques sont considérées comme issues de promotion : leur «case initiale» est donc la case située sur la huitième rangée de la colonne où elles se trouvent avant la prise. Une pièce située sur sa «case initiale» ne peut ni capturer ni donner échec.

 

Gigogne X*Y (Pièce -) : pièce qui doit jouer d'abord comme X, puis immédiatement après comme Y (sans pouvoir intervertir les deux mouvements). On peut donc en un seul coup capturer deux piècs adverses.

 

Girafe : Bondisseur-(1,4)

 

Gitterkontaktschach : la règle des Echecs Köko s’applique à l’échiquier-grille : le contact doit s’effectuer «à travers» une des lignes de cet échiquier, et non à l’intérieur des carrés délimités par ces lignes. La condition Köko s’applique aussi aux renaissances : le contact doit être effectif sur la case de renaissance.

 

Glasgow (Echecs de -) : la promotion des Pions ne s’effectue plus sur leur 8° rangée, mais sur leur 7°.

 

Gnao (Gnou chinois) : pièce chinoise qui se déplace comme un Gnou de la nuit, mais prend sur les lignes du Gnou de la nuit, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Gnou : association du Cavalier et du Chameau.

 

Gnou chinois (Gnao) : pièce chinoise qui se déplace comme un Gnou de la nuit, mais prend sur les lignes du Gnou de la nuit, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Gnou de la nuit : association du Noctambule et du Chameau de la nuit.

 

Gnou-Locuste : Locuste jouant sur les lignes du Gnou de la nuit.

 

Gorgone : Dame immobilisant les pièces qu'elle attaque, Roi y compris. Sur une case voisine du Roi adverse, elle redevient une Dame orthodoxe.

 

Gravitation (Echecs -) : chaque pièce qui joue (sauf Rois et Pions) effectue d’abord le mouvement orthodoxe classique, puis glisse d’un cran verticalement vers son camp. Si l’une au moins des deux cases visitées est occupée par une pièce du même camp, le mouvement est impossible. Toute pièce adverse figurant sur l’une des deux cases visitées est capturée lors du mouvement (il peut donc y avoir deux captures). Quand un Pion se déplace vers la rangée de promotion, c’est la pièce promue qui descend d’un cran.

 

Grenouille : Alfil de la Nuit + Dabbaba de la Nuit.

 

Grille (Echiquier - ) : échiquier divisé en 16 carrés de 4 cases. Toute pièce, en jouant, doit traverser au moins une des lignes de cet échiquier. Le «découpage» peut parfois varier.

 

H

Haan (Echecs de -) : toute pièce qui joue laisse derrière elle, sur la case qu’elle vient de quitter, un «trou». Cette case ne devra plus, par la suite, ni être occupée, ni être traversée, ni être survolée par une autre pièce.

 

Halma-Pion : peut jouer plusieurs coups de Pions jusqu'à ce qu'il capture ou qu'il se promeuve.

 

Hamster (ou Jibber) : Sauterelle à marche déviée : le Hamster effectue un virage de 180° au-dessus de son sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir. En d'autres termes : joue sur les lignes de la Dame, mais s'arrête juste devant la première pièce qu'il rencontre.

 

Hamster-Locuste : Locuste déviée de 180°. Un Hamster-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur d6.

 

Hantés (Echecs -) : lors d'une prise, la pièce capturée (Roi excepté) devient un fantôme et renaît sur la case où elle a été prise dès que cette case est libre, et peut être capturée à nouveau. En cas de prises successives sur la même case, seul le fantôme de la dernière pièce capturée renaît.

 

Harpon : Se déplace comme une Sauterelle, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 117° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Harpon-Locuste : Se déplace comme une Locuste, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 117° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Heffalumps : deux pièces de même couleur qui s’observent mutuellement (Roi inclus) ne peuvent pas capturer (ni donner échec) sur leur ligne d’observation.

 

Hémione : Cavalier prolongé en Alfil de la nuit = (1,2) puis n×(2,2). Un Hémione h8 peut jouer en f7, d5, b3 et g6, é4, ç2.

 

Hippogriffe : cumule les pouvoirs du Cavalier et de la Sauterelle.

 

Hirondelle : Moineau prolongé (Sauterelle prolongée après avoir été déviée de 135°).

 

Hirondelle-Locuste : Locuste prolongée après avoir été déviée de 135°.

 

Hoeg-Retractor : retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Le camp adverse du camp qui rétrograde décide de la nature de la pièce éventuellement décapturée.

 

Hydre-Circé : toute pièce capturée renaît sur sa case d’origine, définie selon les modalités Circé. Simultanément, une pièce homologue du même camp renaît aussi. Les Pions renaissent par paires de la façon suivante : a et h, b et g, c et f, d et é.

 

Hydre-Circé bicolore : toute pièce capturée renaît sur sa case d’origine, définie selon les modalités Circé. Simultanément, une pièce homologue du camp adverse renaît aussi.

 

Hypervolage (Pièce -) : change de camp chaque fois qu’elle change de couleur de case.

 

Hypnose (Echecs -) (Superclouages) : toute pièce clouée perd son pouvoir de donner échec, et donc de (super)-clouer.

 

Hypnotisantes (Pièces -) : pièces dont le pouvoir de capturer est remplacé par le pouvoir d‘hypnotiser (immobilisation totale) ou d'annuler une hypnose. Les pièces hypnotisantes sont immunisées contre le pouvoir hypnotisant des autres pièces et elles hypnotisent des pièces de n'importe quel camp. Si à l'issue d‘un coup, il y a un contrôle d'une pièce hypnotisante sur une pièce orthodoxe, celle-ci deviendra hypnotisée. Si à l‘issue d‘un coup, une pièce hypnotisante perd le contrôle d‘une pièce hypnotisée, celle-ci reste hypnotisée (ceci est différent des pièces paralysantes). L'hypnose reste jusqu'à ce qu'il y ait un nouveau contrôle par une pièce hypnotisante (l'hypnose sera alors annulée). Un Pion hypnotisant se promeut en pièce hypnotisante. Le roque est autorisé si la Tour et si le Roi passe sous le contrôle d'une pièce hypnotisante (par exemple en f1 pour un petit roque blanc) ; la Tour et le Roi ne sont pas hypnotisés après ce mouvement. Un mouvement de deux pas est autorisé pour un Pion même s'il y a une pièce hypnotisante sur la 4ème rangée et le Pion qui a joué n'est pas hypnotisé. On peut définir différents types de pièces hypnotisantes (a-hypnose, b-hypnose, …, x-hypnose). Une pièce hypnotisante d‘un certain type est immunisée contre les pouvoirs hypnotisants d'autres pièces hypnotisantes de n‘importe quel type. En plus, une pièce hypnotisée ne peut pas être hypnotisée une deuxième fois (il n'existe donc pas d‘hypnoses multiples). Une pièce qui est x-hypnotisée ne peut être éveillée que par une pièce x-hypnotisante. S'il y a plusieurs contrôles hypnotisants et simultanés sur une pièce orthodoxe, on définit que les pièces hypnotisantes agiront dans l'ordre: a-hypnotisant, b-hypnotisant, …, x-hypnotisants.

 

I

Illegal Cluster : position illégale devenant légale dès qu’on ôte l’une quelconque des pièces (Rois exceptés).

 

Imitator : pièce ne pouvant ni prendre, ni être prise. Elle imite chaque coup, blanc et noir, d’un mouvement équipollent (c’est-à-dire identique dans sa direction, son sens, sa longueur), sans se rendre sur une case occupée, ni sauter par-dessus une autre pièce. Tout coup ne pouvant être accompagné d’un coup correct de l’Imitator est illégal. L'Imitator monocolore noir n'imite que les coups noirs.

 

Imitatrice (Pièce -) : pièce pouvant également jouer comme toutes les pièces qu’elle menace ou contrôle.

 

Immobile (Pièce -) : pièce ne pouvant se déplacer.

 

Immun Rex Inclusiv : La capture d’une pièce (Roi inclus) est impossible si la case de renaissance Circé de la pièce capturée est occupée.

 

Impala : association des Bondisseur-(1,2) et (3,4).

 

Impératrice : association du Cavalier et de la Tour.

 

Incapacitants (Echecs -) : s’y paralysent mutuellement [c’est-à-dire perdent tous leurs pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf celui de paralyser] les pièces adverses de même nature qui, d’une part ne s’attaquent pas, et d’autre part - sans se toucher- sont séparées par une seule case, occupée ou non.

 

Inconnue (Pièce -) : une Pièce Inconnue, ou plus simplement Inconnue, est une pièce dont on connaît la couleur, mais pas la nature : ce peut être n’importe quelle pièce orthodoxe (ou féérique présente au diagramme). Tout se passe donc comme s’il y avait plusieurs positions initiales, obtenues en remplaçant chacune des Inconnues par les pièces qui peuvent leur être substituées, et donnant des positions légales. Le camp au trait doit jouer un coup légal dans au moins une des positions obtenues. Ne sont plus retenues pour le coup suivant que les positions dans lesquelles ce coup était légal, étant donné que lorsqu’une Inconnue est jouée, seules sont considérées ses cases de départ et d’arrivée. Déterminer ces positions revient en fait à ne retenir, pour chaque Inconnue, que les natures, parmi celles qu’elle pouvait posséder au coup précédent, qui permettent au coup joué d’être légal. Les prises, échecs, mat, pat, etc... ne sont effectifs que s’ils sont réalisés dans chacune des positions qui restent à prendre en considération.

 

Ingul (Echecs -) : un Roi ne peut pas être capturé s'il est contrôlé. =Roi protégé (cf. Pièce protégée).

 

Insatiables (Echecs -) : toute pièce qui capture rejoue immédiatement (l'ensemble ne comptant que pour un coup). Les captures en séries sont possibles.

 

Inverse (s#n : mat inverse en n coups, s=n : pat inverse en n coups) : les Blancs jouent et forcent les Noirs à mater (resp. pater) le Roi blanc en n coups.

 

Invisible (Pièce -) : une pièce Invisible est une pièce présente sur l’échiquier mais dont la nature n’est pas connue : toute pièce peut être invisible et il peut s’agir d’un Roi s’il en manque sur l’échiquier. La position initiale et la solution doivent être légales lorsque l’identité des pièces Invisibles est connue. Une pièce Invisible dont l’identité est connue devient visible et se comporte alors comme une pièce standard. La capture d’une pièce Invisible est possible dès lors que l’on peut prouver que le coup est jouable. Un échec par une pièce Invisible n’est possible que si l’on peut prouver qu’il s’agit d’un échec quelle que soit la nature de la pièce Invisible ; même contrainte pour le mat.

 

Isardam : tous les coups, y compris la capture d’un Roi, aboutissant à une paralysie Madrasi, sont illégaux.

 

Isométrique : tous les coups qui se répondent doivent avoir la même longueur.

 

J

Jabber (ou Jubjub) : Se déplace comme une Sauterelle (Sauteur-(0,1)+(1,1)), mais dévie de 180° au-dessus du sautoir. Peut aussi capturer le sautoir si la case suivante est occupée.

 

Jaguar : Dame ne pouvant jouer qu'en direction d'une pièce, et la capturer que s'il y a une autre pièce derrière elle sur la même ligne.

 

Jibber (ou Hamster) : Sauterelle à marche déviée : le Jibber (ou Hamster) effectue un virage de 180° au-dessus de son sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir. En d'autres termes : joue sur les lignes de la Dame, mais s'arrête juste devant la première pièce qu'il rencontre.

 

Joker : joue comme la pièce du camp adverse ayant joué le coup précédent.

 

Jubjub : le Jubjub est un Jibber pouvant capturer et faire des « zéro-coups ».

 

Jumelles (Pièces -) ou Paire Jumelle : une paire jumelle est une pièce formée de deux composantes de même nature et de même couleur, placées sur deux cases différentes et reliées par un lien indéformable. Un coup d’une Paire Jumelle n’est joué que par une seule des deux composantes, l’autre se contentant de suivre le mouvement de façon à maintenir le lien indéformable et devant juste atteindre une case vide (après le coup de la composante au trait) de l’échiquier.
Lorsqu’une des composantes d’une Paire Jumelle est capturée, l’autre disparaît également de l’échiquier.
Si l’une des composantes d’une Paire de Pions Jumeaux atteint sa rangée de promotion, les deux composantes se promeuvent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouvelle Paire Jumelle.

 

K

Kamikaze (Pièce -) : lorsqu’elle prend, une pièce Kamikaze disparait de l’échiquier en même temps que la pièce capturée.

 

Kangourou : se déplace et prend comme une Sauterelle, mais par-dessus deux pièces, non nécessairement adjacentes, la case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le deuxième sautoir.

 

Kangourou à 4 sautoirs  : se déplace et prend comme une Sauterelle, mais par-dessus quatre pièces, non nécessairement adjacentes, la case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le deuxième sautoir.

 

Kangourou-Lion (Lapin)  : Lion jouant sur les lignes du Kangourou.

 

Kiev (Echecs de -) : outre les pièces du camp adverse, un camp peut capturer les pièces de son propre camp (Rois exclus).

 

Köko (Echecs -) : (échecs contact) : un coup n’est possible que si l’une au moins des cases voisines de la case d’arrivée est occupée, une fois ce coup effectué (c’est-à-dire qu’après avoir joué, une pièce doit toujours être au contact d’une autre pièce).

 

Kriegspiel : se joue avec deux joueurs et un arbitre. Chaque joueur joue sur un échiquier qui lui est propre, sans savoir ce que joue son adversaire. L’arbitre reconstitue sur son propre échiquier la position : son rôle est d’indiquer : 1) si un coup est joué et que le trait a changé de camp, 2) si un coup proposé par un des joueurs est impossible, 3) de faire les annonces prévues et annoncées ci-dessous. L’arbitre ne doit faire aucun autre commentaire, et chacune de ses déclarations doit être faite de telle manière que les deux joueurs les entendent. Le joueur au trait propose à l’arbitre un coup, pour un problème on notera par exemple 1.X si le coup est accepté. L’arbitre dit «Les Blancs (les Noirs) ont joué» et c’est à l’adversaire de jouer. On notera 1.X -- 2.Y, ou 1.X 2.Y la suite des coups. Si un coup est impossible, l’arbitre déclare «impossible» et c’est au même joueur de proposer un nouveau coup : on notera 1.X // 1.Y. Les annonces sont les suivantes : - s’il y a prise, l’arbitre annonce «prise sur ...» : il nomme la case, mais sans dire la nature de la pièce prise, ni celle de la pièce prenante ; - s’il y a échec, l’arbitre annonce l’échec ainsi que sa direction : échec de Cavalier, ou échec sur rangée et colonne, ou échec sur la grande ou la petite diagonale du Roi en échec. S’il y a échec double, l’arbitre l’annonce, ainsi que les deux directions en cause ; - lorsqu’un joueur a le trait, il peut avant de tenter un coup, demander «Est-ce qu’un de mes Pions peut prendre ?» (on notera «ppp?»). Si la réponse est non, il propose un coup, si la réponse est oui, il doit tenter de suite une prise par Pion. Si toutefois cette prise par Pion se révèle impossible, il peut proposer un autre coup quelconque ; - enfin, lorsqu’il y a mat ou pat, l’arbitre l’indique.

 

Kriegspiel Semi-discret : il n'y a pas la possibilité de poser la question «prise par Pion possible ?» ; les échecs sont annoncés, mais pas leur direction.

 

L

Labyrinthe (Echiquier -) : une pièce ne peut pas se déplacer en traversant une ligne du labyrinthe. Toute autre action à distance (paralysie, etc.) est également sans effet à travers les murs. La forme du labyrinthe peut être quelconque.

 

Lama : Pion + bondisseur-(1,3)

 

Lapin (Kangourou-Lion)  : Lion jouant sur les lignes du Kangourou.

 

Laser (Pièces -) : les pièces Laser émettent, après avoir joué, un rayon laser qui pulvérise la première pièce amie ou ennemi rencontrée dans les directions correspondant à leur marche habituelle (et dans celles de la pièce promue, quand un Pion Laser vient de se promouvoir). Ces pièces ne capturent pas. Le mat-Laser consiste à lasériser le Roi adverse (il est interdit de lasériser son propre Roi). Lasériser le Roi adverse ne permet pas de parer un échec classique donné à son Roi.

 

Lemming (Echecs -) : obligation est faite aux Blancs et aux Noirs de jouer sur la case qui vient d’être quittée, même si cela entraîne la capture d’un Roi.

 

Léo : le Léo (ou Dame chinoise) se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Léopard : association de la Girafe [bondisseur-(1,4)] et du Zèbre [bondisseur-(2,3)].

 

Lépreuses (Pièces -) : Tout en conservant ses propriétés habituelles, une pièce lépreuse est de plus soumise à deux obligations impératives : d'abord, elle n'a pas le droit de s'approcher de qui que ce soit (en jouant ou en renaissant sur une case voisine) ; ensuite,
elle interdit à quiconque de la toucher (en s'arrêtant ou en renaissant à côté d'elle).
Autrement dit, toutes les cases qui entourent une pièce lépreuse doivent toujours rester vides.
Première conséquence : les pièces lépreuses à courte portée (Rois, Pions, Fers, Vizirs par exemple) ne peuvent jamais capturer.
Deuxième conséquence : les roques impliquant un Roi lépreux ou une Tour lépreuse deviennent illégaux.

 

Liane : Vao dévié ad libitum. Se déplace comme un Fou et prend comme une Orchidée.

 

Liées (Pièces -) : Une Paire Liée (Pièces Liées) est une pièce formée de deux composantes de même couleur, de natures différentes ou non, placées en général sur deux cases différentes et reliées par un lien indéformable. Un coup n’est joué que par une seule des composantes, l’autre se contentant de suivre le mouvement de façon à maintenir le lien indéformable et devant juste atteindre une case vide (après le coup de la composante au trait) de l’échiquier. Lorsqu’une composante d’une Paire Liée est prise, l’autre disparaît également de l’échiquier. Toute composante Pion qui arrive sur sa rangée de promotion se promeut, la promotion étant choisie par le camp qui a joué le coup. Lorsqu’une composante Pion se trouve sur la deuxième rangée de son camp, elle peut avancer d’une ou deux cases. Partout ailleurs (y compris sur la 1° rangée) elle ne peut avancer que d’une case.

 

Lili : double-Lion.

 

Lion : Sauterelle dont l’action ne se limite plus à la case placée derrière le sautoir, mais à toutes les cases situées au-delà, sur lesquelles il peut jouer, ou jusqu’à la case occupée par une pièce adverse qu’il capture alors.

 

Lion à sautoir changeant de couleur : Lion ayant le pouvoir de faire changer la couleur du sautoir qu’il a utilisé pour jouer.

 

Lion-Locuste : Locuste prolongée.

 

Loch Ness (Echecs du -) : Berkeley seulement pour les pièces placées sur la diagonale a1-h8.

 

Locusauteur-(m,n) : Pièce se déplaçant comme un Coureur-(m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée par une pièce pouvant être capturée : le sautoir. Puis, à partir du sautoir, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Bondisseur-(m,n) sur une case qui doit être vide. La pièce placée sur le sautoir est capturée.

 

Locusauteur prolongé-(m,n)  : Pièce se déplaçant comme un Coureur-(m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée par une pièce pouvant être capturée : le sautoir. Puis, à partir du sautoir, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Coureur-(m,n) sur une case qui doit être vide. La pièce placée sur le sautoir est capturée.

 

Locuste : se déplace comme une Sauterelle, mais par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, et ceci à condition que la case d’arrivée soit vide. Une Locuste ne peut donc jouer qu’en prenant.

 

Locuste déviée à 180° (ou Hamster-Locuste) : Un Hamster-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur d6.

 

Locuste déviée [X,Y] : Locuste qui effectue un coup de Bondisseur-(X,Y) à partir du sautoir. La pièce placée sur le sautoir est capturée.

 

Locuste diagonale (Fou-Locuste) : Locuste jouant sur les lignes du Fou.

 

Locuste orthogonale (Tour-Locuste) : Locuste jouant sur les lignes de la Tour.

 

Locuste prolongée : Locusauteur prolongé-(0,0)+(1,1).

 

Lotus : Léo dévié ad libitum. Se déplace comme une Dame et prend comme une Orchidée.

 

Lune : marche comme une Tour, mais reste sur la première traverse de son camp. Elle prend la valeur de la pièce qui occupe sa case au début d’une partie d’échecs orthodoxe, et paralyse toute pièce adverse dans son rayon. Elle peut être capturée par toute pièce ayant réussi à l’approcher. De plus aucune pièce adverse n'a le droit de venir s'auto-paralyser.

 

M

Machiavéliques (Echecs -) : chaque camp va avoir le loisir, et cela par un simple changement de sa couleur, de se priver d'un de ses combattants tout en l'offrant comme renfort aux troupes ennemies. Cette mutation chromatique d'un élément ami compte pour un coup, et elle est irréversible ; elle ne s'applique pas aux Rois.

 

Madcap Zigzag : sous cette condition, les Blancs ne peuvent pas capturer, ni donner échec, ni autoriser un échec à leur propre Roi. Les Noirs ne peuvent jouer qu’en capturant, plusieurs captures consécutives avec une même pièce étant obligatoire si cela est possible. Les Noirs ne jouent pas s’ils ne peuvent prendre de pièce adverse.

 

Madrasi : toute pièce (Rois exceptés) placée sous le contrôle d’une pièce adverse du même type est paralysée et perd tous ses pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf celui de paralyser. En Madrasi Rex Inclusiv, la condition Madrasi s’applique aussi aux Rois.

 

MAFF : le mat au Roi noir ne peut s’obtenir que si celui-ci dispose d’une et d’une seule case de fuite ; la seule façon qu’a le Roi noir de parer cet échec est de se rendre sur cette case de fuite. Un mat sans case de fuite est illégal.

 

Magicienne (Pièce -) : Une pièce magicienne se déplace comme son homologue orthodoxe, mais ne peut ni prendre, ni être prise. En revanche, toute autre pièce qui s’arrête à côté d’elle, ou toute autre pièce qu’elle touche après avoir joué sur une case voisine, change de nature :
    • de manière ascendante (P→C→F→T→D→pièce féerique) si elle est amie.
    • de manière descendante (D→T→F→C→P→pièce féerique) si elle est ennemie ou neutre.
Les pièces magiciennes sont exclues de ces deux listes : mais si par exemple un Noctambule magicien figure la position initiale, alors c’est un Noctambule «normal» qui devra s’intégrer à la fin de chaque chaîne. De plus, les pièces déjà en bout de cycle ne sont pas transformées, ni les Rois, ni les autres pièces magiciennes, ni les combattants qui viendraient se mettre en contact avec deux (ou plusieurs) pièces magiciennes de camps différents. Enfin, un Pion magicien se promeut uniquement en pièce magicienne.

 

Magique (Case -) : toute pièce (Rois exceptés) s’arrêtant sur une case magique change de couleur.

 

Magique (Pièce -) : change la couleur des pièces placées sous son contrôle. Les Rois et les pièces magiques ne peuvent changer de couleur.

 

Magnapromoteur (Pièce -) : pièce qui a la faculté de se promouvoir chaque fois qu'elle joue sur sa dernière rangée.

 

Mao : se déplace comme un Cavalier, mais en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second diagonal. Le Mao ne peut jouer que si la case intermédiaire de son parcours est libre.

 

Mao de la nuit : se déplace comme un Noctambule, mais en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second diagonal (comme un Mao) et ainsi de suite. Un Mao de la Nuit peut donc se faire intercepter par une pièce se situant sur toutes les cases intermédiaires de son parcours.

 

Mao de la nuit-Lion : Lion jouant sur les lignes du Mao de la Nuit.

 

Mao marin : se déplace comme un Mao orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Mao, comme un Equilocusauteur, en retombant de manière équipollente à 2√5.

 

Marguerite : Sauterelle déviée ad libitum. Une Marguerite a1, avec un sautoir en d4, contrôle les huit cases situées autour de d4.

 

Marguerite-Locuste : Locuste déviée ad libitum. Une Marguerite-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur l’une des huit cases situées autour de é6.

 

Marins (Echecs -) : jeu orthodoxe en remplaçant les Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion par les équivalents marins. Les pièces marines (Roi = Poséïdon, Dame = Sirène, Tour = Triton, Fou = Néréïde) se déplacent comme leurs homologues orthodoxes, mais prennent sur leurs lignes respectives, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, ceci à condition que la case d’arrivée, située immédiatement après le sautoir, soit vide. Le Cavalier marin joue comme un Bondisseur marin (1,2). Un Pion ne promotionne qu’en pièce marine.

 

Marine-(m,n) (Pièce -) : Pièce se déplaçant sans capturer comme un Coureur-(m,n) et pour capturer comme un Locusauteur-(m,n).

 

Marseillais (Echecs -) : chaque camp effectue deux coups consécutivement. Tout échec doit être paré au premier coup, tout échec donné lors du premier coup empêche l’exécution du second coup.

 

Marsupilami : Kangourou nécessitant trois sautoirs.

 

Martin (SAT) : voir SAT.

 

Masand : quand une pièce donne un échec direct, toutes les pièces qu’elle contrôle ou menace (Rois exceptés) changent de couleur.

 

Masand généralisé : Quand un camp donne échec, toutes les pièces contrôlées ou menacées (Rois et pièces menaçant le Roi adverse exceptés) par les pièces menaçant le Roi adverse changent de couleur. Une Tour devenue blanche sur a1 ou h1, ou noire sur a8 ou h8, peut roquer.

 

Mat à confirmer : Cette mention figurant sous un diagramme signifie que l'un des deux camps n'est pas définitivement vaincu lorsqu'il subit un premier mat : il a en effet le droit de riposter (et cela compte pour un coup) en enlevant du jeu la pièce (ou les pièces) qui attaquent directement son Roi. En revanche, sa défaite sera effective si son adversaire peut, dans la foulée, lui administrer immédiatement un deuxième mat avec les pièces restantes. Dans le cas contraire, la partie continue comme si de rien n'était, et tout est à refaire.

 

Matelot : Pion marin.

 

Mat et pat (#/=) : sous cet énoncé, les Blancs doivent, au bout d’une séquence de coups identique, pouvoir être en mesure au moment final d’administrer aussi bien le mat que le pat.

 

Maxi-Minimum : Pour leurs coups impairs, les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi les coups légaux géométriquement les plus longs. Pour leurs coups pairs, les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi les coups légaux géométriquement les plus courts. En Maxi-Minimum double, la condition s’applique aux Blancs et aux Noirs. Pour le Maxi-Minimum blanc, la condition s'applique aux Blancs. Dans un Maxi-Minimum conséquent un coup le plus long/court ne donne réellement échec que si le coup qui prendrait le Roi ennemi au coup suivant est le coup le plus court/long.

 

Maximum : les Noirs doivent jouer les coups les plus longs géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d’égale longueur, les Noirs choisissent celui qu’ils jouent. En double maximum, la condition s’applique aux Blancs et aux Noirs. Pour le Maximum blanc, la condition s'applique aux Blancs.

 

Maximum conséquent : les Noirs sont contraints de choisir leurs coups parmi les coups légaux géométriquement les plus longs. De plus, la règle de capture réflexe du Roi ne s’applique plus : le Roi blanc n’est en échec que si le coup menaçant de le capturer est le plus long, et le seul de cette longueur, pouvant être effectué par les Noirs.

 

Maximum homologue : les Noirs doivent jouer le coup le plus long d'une pièce de même nature que les Blancs. S'il n'y en a pas, ils peuvent effectuer le coup le plus long de la pièce de leur choix.

 

Medium (Pièce -) : prend temporairement les propriétés de toute pièce adverse (sauf le Roi) qui l'attaque. C'est une variation de l'Orphelin.

 

Méhari : = Chameau de la nuit.

 

Mercenaires (Pièces -) : contrairement aux pièces neutres qui appartiennent, à tour de rôle, à celui des deux camps qui va jouer, les pièces mercenaires n'appartiennent, initialement, ni aux Blancs, ni aux Noirs : elles ne se déplacent donc pas, et leur seul rôle, au départ, est d'interdire à quiconque, sauf à d'autres mercenaires, les cases qu'elles contrôlent.
Mais s'il advient que l'une d'elles soit prise, ou que le Roi mercenaire soit mis en échec par l'un des deux camp, alors toutes les pièces mercenaires du diagramme se rangent immédiatement dans le camp opposé, prenant parti solidairement et définitivement contre l'agresseur.

 

Messigny (Echecs de -) : à chaque coup, on peut échanger les places sur l’échiquier d’une pièce blanche et d’une pièce noire de même nature. Une pièce ne peut être échangée deux demi-coups de suite.

 

Messigny Rex Exclusiv (Echecs de -) : Echecs de Messigny pour lesquels une pièce (Roi exclus) peut également échanger sa place avec une pièce adverse de même nature. Aucune des deux pièces ne doit avoir échanger sa place au coup précédent.

 

Ming (ou Roi chinois) : Bondisseur chinois (0,1)+(1,1). A les mouvements du Roi, mais capture tout adversaire situé à 2√2 ou à 2, à condition que soit occupée la case intermédiaire correspondante distante respectivement de √2 ou de 1.

 

Mini-Maximum : Pour leurs coups pairs, les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi les coups légaux géométriquement les plus longs. Pour leurs coups impairs, les Noirs sont contraints de choisir leur coup parmi les coups légaux géométriquement les plus courts. En Mini-Maximum double, la condition s’applique aux Blancs et aux Noirs. Pour le Mini-Maximum blanc, la condition s'applique aux Blancs. Dans un Mini-Maximum conséquent un coup le plus long/court ne donne réellement échec que si le coup qui prendrait le Roi ennemi au coup suivant est le coup le plus court/long.

 

Minimum : les Noirs doivent jouer les coups les plus courts géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d’égale longueur, les Noirs choisissent celui qu’ils jouent.

 

Miroir (Echecs -) (Spiegelschach) : tout coup joué s'accompagne du déplacement des pièces adverses de même nom selon un coup miroir de type "Equisauteur" ayant pour pivot la pièce qui vient de jouer, et un coup n'est jouable que si au moins un coup miroir est lui-même jouable. Les échecs au Roi ont lieu sur le mode orthodoxe. Si un Pion arrive sur sa rangée de promotion à la suite d'un coup miroir, c'est son propriétaire qui choisit la promotion. Si un Pion arrive sur sa rangée de promotion à la suite d'un coup orthodoxe, ce coup est considéré comme un coup de la pièce promue devant donc satisfaire à la condition miroir.

 

Misanthropes (Echecs -) : une pièce ne peut prendre ou donner échec que si elle est totalement isolée, c’est-à-dire si toutes les cases qui l’entourent sont vides. Autrement dit, dès qu’une pièce en touche une autre, elles deviennent toutes deux totalement inoffensives : elles peuvent seulement se déplacer. Il en résulte que les pièces à portée minimum, comme les Rois, Pions, Vizirs ou Fers, ne peuvent jamais capturer et que les Rois ont la possibilité de se côtoyer sans inconvénients.

 

Moa : se déplace comme un Cavalier, mais en décomposant sa marche : le premier pas est diagonal, le second orthogonal. Le Moa ne peut jouer que si la case intermédiaire de son parcours est libre.

 

Moa de la Nuit : se déplace comme un Noctambule, mais en décomposant sa marche : le premier pas est diagonal, le second orthogonal (comme un Moa) et ainsi de suite. Un Moa de la Nuit peut donc se faire intercepter par une pièce se situant sur toutes les cases intermédiaires de son parcours.

 

Moa de la Nuit-Lion : Lion jouant sur les lignes du Moa de la nuit.

 

Möbius (Echiquier de -) : échiquier construit sur le modèle du ruban de Möbius. Dans un échiquier de Möbius vertical, les colonnes a1-a8 et h8-h1 (avec les cases dans cet ordre) sont adjacentes. Dans un échiquier de Möbius horizontal, les rangées a1-h1 et h8-a8 (avec les cases dans cet ordre) sont adjacentes.

 

Moineau : Sauterelle déviée à 135°. Un Moineau a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3 et ç4.

 

Moineau-Lion : Lion dévié à 135°. Un Moineau a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3, d2, d1 et ç4, b4, a4.

 

Moineau-Locuste : Locuste déviée de 135°. Un Moineau-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur f7 ou f5.

 

Monarchique (Pièce -) : ne peut ni donner échec ni mater le Roi adverse.

 

Monochromatique (Pièce -) : la condition monochromatique ne s'applique qu'aux pièces définies.

 

Monochromatiques (Echecs -) : cases de départ et d’arrivée de chaque coup doivent être de la même couleur.

 

Mono-Heffalumps : les pièces d’un même camp qui se gardent mutuellement perdent tout pouvoir de capture le long de la ligne selon laquelle elles s’observent.

 

Mono-Woozles : deux pièces du même camp s'attaquant mutuellement ne peuvent pas capturer.

 

Mouton : Se déplace comme un Roi sans pouvoir prendre ni être prise. Dès qu'un Mouton touche, après s'être déplacé, une autre pièce, celle-ci doit immédiatement (et cela fait partie du coup) lui sauter par dessus. Et s'il en touche plusieurs, elles ont toutes la même obligation, à savoir de retomber derrière lui.
Mais attention : d'une part deux Moutons ne peuvent se côtoyer et ne sautent jamais euxmêmes par dessus un voisin ; d'autre part les mouvements de Moutons qui expédieraient un combattant hors de l'échiquier sont illégaux ; enfin, les pièces qui, après avoir joué ou avoir été contraintes de sauter, se trouvent en contact avec un Mouton n'en sont en rien affectées : seul un coup de Mouton peut engendrer un saute-mouton. Un Pion blanc qui se retrouverait sur la première rangée ne pourra ultérieurement avancer d'abord que d'un pas.

 

Multicaptures (Echecs -) : une pièce (Roi compris) ne peut être capturée que si elle est attaquée au moins deux fois.

 

Multi-Dabbaba : peut effectuer plusieurs coups de Dabbaba consécutivement.

 

Multi-Fers : peut effectuer plusieurs coups de Fers consécutivement.

 

Multi-Mats : Les coups matants sont illégaux s'ils sont uniques.

 

Multipièces : jouent consécutivement un nombre de coups inférieur ou égal au nombre indiqué (une double pièce au maximum deux fois, une triple pièce trois fois, etc ...). Sans indication de nombre, une multi-pièce joue autant de fois qu'elle le désire.

 

N

Nao (ou Noctambule chinois) : pièce chinoise qui se déplace comme un Noctambule «orthodoxe», mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Néréïde : la Néréïde (ou Fou marin) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Néréïde à 45° / 90° / 135° / 180° : la Néréïde déviée se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme respectivement un Elan / un Aigle / un Moineau / un Hamster.

 

Néréïde à √50 : la Néréïde déviée à √50 se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, en effectuant à paritr du sautoir (qui est capturé), un coup de Bondisseur-(1,7)+(5,5) sur une case qui doit être vide.

 

Néréïde-Marguerite : se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme une Marguerite.

 

Néréïde-Orchidée : se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme une Orchidée.

 

Néréïde prolongée à 45° / 90° / 135° / 180° : la Néréide prolongée déviée se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme respectivement un Cerf / un Vautour / un Hirondelle / un Cobaye.

 

NeuKöko : une pièce qui est au contact d’une autre pièce doit l’être aussi après avoir joué ; une pièce qui n’est pas au contact d’une autre pièce ne doit pas l’être non plus après avoir joué.

 

Neutralisante (Pièce -) : rend neutre (temporairement) toute pièce qu'elle attaque.

 

Neutre (Pièce - ) : pièce pouvant être jouée par chaque camp, lorsqu’il est au trait. Une pièce neutre peut prendre et être prise. Un Pion neutre promotionne en pièce neutre. Un camp ne peut laisser, en jouant, son Roi en prise par une pièce neutre.

 

Neutre Disjointe (Pièce - ) : est formée de deux composantes de même valeur, de couleurs différentes, placées sur deux cases différentes et reliées par un lien indéformable. A chaque coup, le camp au trait peut déplacer la Pièce Neutre Disjointe en jouant la composante de sa couleur sans tenir compte de l’autre composante qui se contente de suivre le mouvement de façon à maintenir le lien indéformable et qui doit juste atteindre une case vide (après le coup de la composante au trait) de l’échiquier. Lorsqu’une composante d’une Pièce Neutre Disjointe est prise, l’autre disparaît également de l’échiquier.
Si l’une des composantes d’un Pion Neutre Disjoint atteint sa rangée de promotion, les deux composantes se promeuvent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouvelle Pièce Neutre Disjointe. Lorsqu’une composante Pion se trouve sur la deuxième rangée de son camp, elle peutavancer d’une ou deux cases. Partout ailleurs (y compris sur la première rangée) elle ne peut avancer que d’une case.

 

No capturing (Pièce -) : pièce dont le pouvoir de capturer est supprimé.

 

Noctambule : coureur issu du Cavalier, c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Cavalier successifs. Le Noctambule (ou Cavalier de la Nuit) peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Noctambule Chinois (Nao) : se déplace comme un Noctambule «orthodoxe», mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Noctambule-Lion : Lion jouant sur les lignes du Noctambule.

 

Noctambule-Locuste : Locuste jouant sur les lignes du Noctambule.

 

Noctambule marin : pièce marine (1,2).

 

Noctambule Réfléchissant : se déplace comme un Noctambule «orthodoxe», mais pouvant rebondir comme une boule de billard lorsqu'il atteint une case du bord de l'échiquier. Le rebond a lieu au centre Bondisseur marin (2,3)de la case.

 

Noctambule-Sauteur : se déplace sur les lignes du Noctambule, en sautant par dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir (donc à un pas de Cavalier du sautoir), à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que le Noctambule-Sauteur capture alors.

 

Non stop (Echecs -) : après avoir joué, une Dame se transforme en Cavalier, un Cavalier en Dame, un Fou en Tour et une Tour en Fou. De plus, une pièce ne peut capturer qu’une pièce de même nature, ou un Roi.

 

Norvégiens (Echecs -) : après avoir joué, une Dame se transforme en Cavalier, un Cavalier en Dame, un Fou en Tour et une Tour en Fou. De plus, une pièce ne peut capturer qu’une pièce de même nature, ou un Roi.

 

Nostalgiques (Echecs -) :  Si une pièce (Roi inclus) peut, par un coup de Dame, jouer sur sa case d'origine (déterminée selon les modalités Circé), elle doit y jouer, sauf s'il s'agit d'un auto-échec.

 

O

Obéissantes (Pièces -) :  quand personne ne l'attaque, une pièce obéissante n'appartient à aucun camp ; elle est totalement inerte et ne peut ni se déplacer, ni prendre (et ne peut donc pas donner échec), mais peut être prise. Mais dès qu'au moins une pièce blanche la prend dans son champ d'action, elle se range immédiatement à ses côtés et se comporte donc comme une pièce blanche avec tous ses attributs. De même, si au moins une pièce noire la prend pour cible, elle se trnsforme immédiatement en pièce noire, et peut jouer comme telle. Enfin si une pièce obéissante est simultanément contrôlée par au moins une pièce de chaque camp, alors elle devient neutre, et peut actionnée (ou capturée) par les Blancs comme par les Noirs (mais une pièce obéissante devenue seulement blanche ne peut être capturée par les Blancs, et de même si elle est devenue seulement noire). Ces transformations sont temporaires et cessent en même temps que les attaques qui les ont provoquées.

 

Obstacle :  ...

 

Okapi : association du Cavalier et du Zèbre.

 

Omnipotents (Echecs -) ( All-in-Chess) : chaque coup peut être effectué avec une pièce de couleur quelconque, mais la position trouvée au coup précédent ne peut être répétée. Les Pions jouent usuellement et une pièce ne capture que des pièces de couleur opposée.

 

One-Way (Echecs -) (sens unique) : Une pièce ne peut pas jouer en sens inverse par rapport à son coup précédent.

 

Optional Replacement : lors d’une capture, la pièce capturée peut être replacée sur n’importe quelle case vide de l’échiquier. Un Pion ne peut pas renaître sur la première ou la huitième rangée. Un Fou renaît sur une case de même couleur.

 

Orchidée (Dame ailée) : Marguerite prolongée (=Sauterelle prolongée et déviable ad libitum).

 

Orchidée-Locuste : Locuste prolongée et déviable ad libitum.

 

Orgiaques (Echecs -) : Combine les genres reproducteurs et prolifiques. Quand une pièce côtoie une pièce amie, le camp qui la joue laisse un Pion de sa propre couleur sur la case abandonnée. Quand une pièce côtoie une pièce ennemie, le camp qui la joue laisse un Pion de la couleur du camp adverse sur la case abandonnée. quand une pièce côtoie à la fois une pièce amie et une pièce ennemie (ou une seule pièce neutre), le camp qui la joue laisse un Pion neutre sur la case abandonnée.

 

Orphelin : l’Orphelin est immobile, à moins d’être sous le contrôle d’une quelconque pièce adverse, auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette pièce. Il peut transmettre ces mêmes pouvoirs à un Orphelin adverse placé sous son contrôle, et ainsi de suite.

 

Oryx : Equisauteur anglais limité aux lignes de la Dame.

 

Ouragan : un Ouragan, blanc ou noir ne peut se trouver placé qu'au bord de l'échiquier. Il se déplace en quittant sa bande pour l'une des trois autres (ou l'une des deux autres lorsqu'il se trouve sur une case angulaire). Son mouvement doit se comprendre comme absolument rectiligne. L'Ouragan détruit toutes les pièces amies ou ennemies qui se trouvent sur son passage, c'est-à-dire qui occupent les caes traversées exactement en leur centre. Mais il n'est pas considéré comme pouvant donner, au repos, échec à son propre Roi ; et tout coup de sa part qui amènerait la destruction de celui-ci est bien sûr interdit.

 

P

Pao : le Pao (ou Tour chinoise) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Para-Circé : lors d’une capture, la pièce prenante renaît, tandis que la pièce capturée disparait. Si la case de renaissance est occupée, la pièce prenante disparait. Un Pion prenant sur sa rangée de promotion renaît en tant que Pion. Un Roi ne peut pas capturer. Comme pour les échecs Circé, une pièce qui renait retrouve ses pouvoirs originels. En Para-Circé strict, une capture ne peut avoir lieu si la case de renaissance est occupée par une pièce autre que les pièces prenante ou capturante. En Para-Circé Rex Inclusiv, un Roi ne peut capturer et renaître. En Para-Circé ortho, si la case de renaissance est occupée, la capture est orthodoxe.

 

Para-Circé jovien : = Circé Martien.

 

Parallèles (Pièces -) : = Pièces Siamoises.

 

Paralysante (Pièce -) : pièce dont le pouvoir de capturer est remplacé par celui de paralyser (immobilisation totale). Elle ne peut jamais capturer, et se déplace comme la pièce normale correspondante. Ce pouvoir paralysant est définitif et permanent (une pièce paralysante elle-même paralysée conserve son pouvoir paralysant). La définition du mat reste orthodoxe, mais il s’y ajoute la condition suivante : le camp maté doit pouvoir bouger jusqu’à la capture de son Roi (même si le Roi reste en échec). Un Pion paralysant se promeut en pièce paralysante. Le roque est impossible si le Roi ou la Tour passe sous le contrôle d’une pièce paralysante. Dans une situation de prise en passant par un Pion paralysant, le Pion ayant joué de deux cases est paralysé pendant un seul coup.

 

Partie justificative : un jeu qui commence à la position initiale et qui se termine à la position du diagramme. Normalement, le nombre de coups de la partie justificative est indiqué et il s'agit toujours de la partie jsutifcative la plus courte existante. Sinon on cherche la partie la plus courte.

 

Partie justificative exacte : partie justificative ayant une solution unique conduisant à la position du diagramme dans le nombre de coups de l'énoncé. Il existe des solutions plus courtes, mais généralement pas avec une ligne de coups complètement déterminée.

 

Patrouille (Echecs -) : une pièce ne peut capturer ou donner échec que si elle est sous le contrôle d’une pièce de son propre camp.

 

Pégase : Sauterelle déviée d’un pas de Cavalier. Un Pégase a1, avec un sautoir en d4, contrôle les huit cases formant une rosace de Cavalier à partir de d4.

 

Pégase de la nuit : (= Noctambule ailé = Coureur-(1,2) ailé).

 

Pégase de la nuit-Locuste : : Locuste déviée n×[1,2].

 

Pégase-Locuste : Locuste déviée d’un pas de Cavalier. Un Pégase-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur l’une des huit cases formant une rosace de Cavalier à partir de é6.

 

Périphérique (Pièce -) : placée exclusivement sur les colonnes a et h ou les 1° et 8° rangées, ses seuls mouvements possibles consistent à quitter le bord de l’échiquier (avec ou sans prise) pour y revenir (avec ou sans prise), cette double manoeuvre (qui ne compte que pour un coup) devant modifier la position. Un Pion périphérique promotionne en pièce périphérique.

 

Phantom : une pièce (Roi excepté) peut aussi jouer à partir de sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé) si elle est vide.

 

Pharaon : association d’un Roi orthodoxe et d’un Écureuil royal

 

Philophage (Pièce -) : ne capturent que les pièces de leur propre camp.

 

ph-ser (parry serie aidé) : Les Blancs jouent les coups de série et peuvent mettre le Roi noir en échec au cours de la série. Dès que le Roi noir est en échec, les Noirs doivent immédiatement jouer un coup parant l’échec (un coup aidant dans ce problème). A l’issue d’un échec et d’un coup parant, les Blancs reprennent la série. Le dernier coup blanc ne peut pas être un coup d’échec.

 

Pike (ou Fu) : Bondisseur simple selon couleur-(0,1).

 

Piles : lors d’une capture (Rois exceptés), la pièce prise ne disparait pas mais reste «sous» la pièce capturante, et réapparait lorsque celle-ci joue à nouveau.

 

Pion anticonformiste : Pion ne pouvant pas se promouvoir en une pièce orthodoxe présente sur l'échiquier.

 

Pion anti-orthodoxe : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en pièce féerique présente sur l'échiquier.

 

Pion bérolina marin : Tireur Pion Bérolina/Equilocusauteur simple selon couleur (0,1).

 

Pion bondisseur : se promeut uniquement (et au choix) en un Bondisseur dont les coordonnées ne peuvent être nulles simultanément, ni dépasser 7.

 

Pion canon : Bao.

 

Pion caracoleur : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Noctambule (Coureur(1,2)), Rose (Coureur octogonal(1,2)) ou Boa (Coureur double(2,1 ; 2,-1)+(1,2 ; 2,1)).

 

Pion conformiste : ne peut se promouvoir qu'en une pièce dont un représentant est encore présent au diagramme. S'il ne reste plus que des Pions et des Rois, le Pion conformiste n'a pas le droit de se promouvoir, et reste temporairement sur la 7° (ou 2°) traverse.

 

Pion anticonformiste : Pion ne pouvant pas se promouvoir en une pièce orthodoxe présente sur l'échiquier.

 

Pion-Dame bicolore : joue comme un Pion quand il est joué par les Blancs et comme une Dame quand il est joué par les Noirs.

 

Pion dopé : Outre toutes les propriétés du Pion orthodoxe, le Pion dopé a la possibilité, s'il le désire, et immédiatement après avoir joué, de se promouvoir sur la case même à laquelle il vient d'accéder.
Au cas où un tel Pion se transforme ainsi en la pièce de son choix, une prise en passant éventuelle n'a évidemment plus de sens.

 

Pion étoile : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Marguerite ou Marguerite-Locuste.

 

Pion exotique : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Dame, Léo (Dame Chinoise-(0,1)+(1,1)) ou Sirène (Dame Marine(0,1)+(1,1)).

 

Pion extraverti : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Orphelin ou en Ami.

 

Pion féministe : ne pouvant se promouvoir qu'en Dame, Impératrice (Tour + Cavalier) ou Princesse (Fou + Cavalier).

 

Pion impuissant : un Pion Impuissant ne peut ni jouer, ni prendre.

 

Pion janus : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Chasseur Tour-Fou, Fou-Tour, Fou-Cavalier, Cavalier-Fou, Tour-Cavalier ou Cavalier-Tour.

 

Pion lasso : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Sauterelle, Aigle, Elan, Moineau ou Hamster.

 

Pion magnapromoteur : Pion se promouvant en pièce "magnapromoteur" lorsqu'il joue sur sa dernière rangée.

 

Pion marin (ou Matelot) : Tireur Pion/Equilocusauteur simple selon couleur (1,1)+(-1,1). Se déplace comme un Pion orthodoxe, mais prend une pièce adverse située devant lui diagonalement, la case d'arrivée étant située diagonalement une case après la pièce capturée. Un Pion marin ne promotionne qu'en pièce marine (Sirène, Triton, Néréïde ...).

 

Pion religieux : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Fou, Archevêque ou Cardinal.

 

Pion requin : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Locuste, Elan-Locuste, Aigle-Locuste, Moineau-Locuste ou Hamster-Locuste.

 

Pion rosace : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Cavalier ailé ou Pégase-Locuste.

 

Pion têtu : lorsqu'un obstacle se trouve devant lui, il a la faculté de se déplacer d'une case horizontalement.

 

Pion-Rose : se déplace comme une Rose et prend comme un Pion.

 

Pion tremplin : Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Sauterelle, Locuste ou Kangourou.

 

Pion tueur : Pion qui, quand il se promeut, fait disparaître de l'échiquier, lesfigures adverses de même nature que la pièce promue.

 

Piston : Il réunit toutes les caractéristiques de l'Aimant et du Refouleur.

 

Plus (Echecs -) : la capacité de prise et d’échec de toute pièce située sur une case du centre principal (d4, é4, d5, é5) est augmentée comme si elle occupait, en plus de sa propre position, simultanément toutes les cases libres du centre principal.

 

Plus courte partie justificative : partie justificative la plus courte menant à la position du diagramme. Une partie plus courte que celle donnée dans l'énoncé est une démolition.

 

Plus longue partie justificative : par opposition avec le concept de PCPJ (plus courte partie justificative), dans une PLPJ il n’y a pas de solution plus longue que celle de l’énoncé et la solution doit être unique (une solution plus courte est évidemment possible et une solution plus longue est une démolition).

 

Plus-values (Echecs -) : les Noirs sont astreints à jouer les coups ayant le plus de valeur selon l’échelle suivante : 1 point : double pas d’un Pion, prise, roque, échec simple, promotion ; 2 points : prise en passant et échec double. Lorsqu’un coup noir cumule plusieurs de ces éléments, la valeur de ce coup est la somme des valeurs attribuées à chacun de ces éléments.

 

Policières (Pièces -) : Les pièces policières doivent capturee si elles en ont la possibilité. Si plusieurs possibilités de prise se présentent, les deux règles suivantes doivent être considérées : 1) c'est prioritairement la pièce la plus faible qui sera capturée. 2) la pièce policière la plus forte effectuera la capture. La force d'une pièce est proportionnelle au nombre maximum de cases qu'elle peut contrôler (D>T>F>C>P). Anoter que la capture du Roi reste prioritaire. Parmi les pièces féeriques, un Noctambule, qui peut contrôler 12 cases, est plus faible qu'un Fou (13 cases), mais plus fort qu'un Cavalier (8 cases). Un Pion Policier se promeut en pièce policière, mais pas un Pion non policier.

 

Poséidon : le Poséidon (ou Roi marin) se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Poséidon à 45° / 90° / 135° / 180° : le Poséidon dévié se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme respectivement un Elan / un Aigle / un Moineau / un Hamster.

 

Poséidon-Marguerite : se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme une Marguerite.

 

Poséidon-Orchidée : se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme une Orchidée.

 

Poséidon prolongé à 45° / 90° / 135° / 180° : le Poséidon prolongé dévié se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme respectivement un Cerf / un Vautour / un Hirondelle / un Cobaye.

 

Poursuite (Echecs -) : les Noirs (ou le camp jouant en second) doivent jouer sur la case précédemment occupée par la pièce blanche qui vient de jouer. Si les Noirs peuvent jouer plusieurs pièces sur cette case, ils sont alors libres de choisir laquelle y jouera. Si aucune pièce noire ne peut se rendre en un coup sur cette case, les Noirs jouent alors ce qu’ils désirent.

 

Pousse-pousse (Echecs -) : la pièce qui joue carambole de proche en proche celles qui sont sur saligne, les bords de l'échiquier arrêtant la poussée.

 

Prédatrices (Pièces -)(Capturing (Pièces -) : ne peuvent jouer qu'en prenant.

 

Princesse : association du Cavalier et du Fou.

 

Princesse-Lion : association du Cavalier et du Fou-Lion.

 

Prise en passant étendue (P.E.P.E.) ou Prise en passant universelle : lorsqu'un joueur a déplacé une pièce (Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion de deux cases, ou tout aute autre coureur ou sauteur), l'adversaire peut prendre cette pièce en passant, sur une case qu'elle vient de traverser.

 

Prisme : Peut jouer sur n'importe quelle case vide. Dévie la marche des pièces de lignes (coureurs, sauteurs...) des deux camps de ±90°.

 

Prisons Périphériques (Echiquier à -) : une pièce (même royale) qui s'installe sur l'une des 28 cases excentrées s'y retrouve piégée, sans pouvoir ni bouger, ni prendre, ni donner échec ; mais elle peut être capturée par un ennemi, qui se retrouvera prisonnier à son tour. Attention : originalité qui nous vient du jeu de l'Oie! la pièce ainsi mise aux arrêts peut être délivrée par une pièce du même camp, laquelle prend sa place ! La pièce libérée rejoint alors immédiatement la case d'où est partie celle qui l'a tirée de ce mauvais pas.

 

Proca Retractor : retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Le camp qui rétrograde décide de la nature de la pièce éventuellement décapturée. Dans le semi-Proca, les Noirs ne peuvent utiliser la possibilité éventuelle de mater les Blancs.

 

Professeur : Le Professeur est une pièce (blanche ou noire) qui s'apparente à la Pyramide en ce sens qu'elle ne se déplace pas et qu'elle est invulnérable, sauf pour le Roi de son propre camp ! Dès lors qu'une telle pièce figure sur un diagramme, on a affaire aux Echecs Professeur, lesquels comporte, en plus des règles normales du jeu, l'obligation pour tout Pion de se promouvoir uniquement en Professeur.

 

Prolifiques (Echecs -) : On pose comme règle que deux pièces de camps différents (Pions exclus) qui sont situés sur deux cases voisines forment un couple fécond ; et qu'en conséquence la première des deux qui joue laisse sur la case abandonnée un descendant qui sera un Pion de la couleur du camp adverse. (Les Echecs reproducteurs sont donc des Echecs Sentinelles Angevines avec la condition supplémentaire de devoir être au contact d'une pièce du camp adverse [les Pions n'étant pas pris en compte] pour laisser un Pion).

 

Promotions Circé : toute pièce promue doit rejoindre immédiatement sa case d’origine, définie selon les modalités Circé.

 

Promotions Circé Contraires : toute pièce promue doit rejoindre immédiatement la case d’origine de la pièce correspondante du camp adverse (définie selon les modalités Circé), en inversant la couleur de la case de renaissance.

 

Promotions Circé Elargies : toute pièce promue est immédiatement renvoyée sur une case libre de son choix située sur la première rangée de son camp.

 

Promotions Circé Fantômes : toute pièce promue est instantanément renvoyée sur sa case d'origine, mais en tant que Fantôme, c'est-à-dire identique mais invulnérable.

 

Promotions Circé Hydre : lors d'une promotion, une pièce identique à la pièce promue renaît selon les modalités Circé.

 

Promotions Circé Maléfique : toute pièce promue doit rejoindre immédiatement sa case d'origine, définie selon les modalités Circé Maléfique.

 

Prothée (Pièce -) : = Frankfort (Echecs de -).

 

Provocateurs (Echecs -) : une pièce ne peut capturer ou donner échec que si elle est sous le contrôle d’une pièce du camp adverse.

 

Puce : cumule les pouvoirs d'une Sauterelle et d'un Pion, sauf sur les 1° et 8° rangées où seul le pouvoir de la Sauterelle subsiste.

 

Push Chess (type Galvin) : échecs Dynamo avec les variations suivantes :
- il n'est possible que de pousser les pièces-objets, mais pas de les aspirer.
- la pièce "poussante" doit, en même temps, se déplacer.
- la case d'arrivée de la pièce "poussante" se trouve à un pas de la case d'arrivée de la pièce-objet.
- lorsqu'un Pion, après avoir été poussé par l'adversaire, parvient sur sa rangée de promotion, le camp du Pion choisit la nature de la promotion.
- la position après un coup double (un coup des Blancs et un coup des Noirs) doit être différente de la position avant ce coup.

 

Push Chess (type Jelliss) : échecs Dynamo avec les variations suivantes :
- une pièce peut se déplacer, prendre et pousser une autre pièce. Elle ne peut pousser une pièce que si celle-ci se trouve sur une case située dans la direction du coup de la pièce "poussante" (un Pion ne peut pousser que droit devant lui), la pièce-objet étant alors poussée d'un pas dans la même direction. Les Pions (quelle que soit leur couleur) promotionnent immédiatement dès qu'ils atteignent, après une poussée, la 1° ou la 8° rangée. Un Pion, repoussé sur sa 2° rangée, garde le droit au double pas.

 

Pyramide : pièce immobile, ne pouvant être capturée, bloquant la case qu'elle occupe.

 

Q

Quintessence : Noctambule faisant un angle de 90° à chaque pas. Une Quintessence a1 peut jouer en a1-b3-d2-é4-g3-h5.

 

Qui perd gagne : dans ce genre, la partie est gagnée par le camp qui a perdu toutes ses pièces ou qui est pat. Les captures, lorsqu’elles sont possibles, sont obligatoires : le choix de la prise est libre si plusieurs captures sont possibles. Le Roi n’a pas de pouvoirs spéciaux et se comporte comme n’importe quelle autre pièce : toutes les règles concernant l’échec, le mat et le roque sont supprimées. Un Pion peut se promouvoir en Roi.

 

Quodlibet : l'énoncé fixe initialement les buts à atteindre par les Blancs, buts contre lesquels les Noirs vont lutter. Les Blancs réussissent leur contrat en forçant, sur toutes les réponses noires, la réalisation successive de leurs buts.

 

R

Radial Leaper : bondit sur toute case située à une même distance qu'une pièce adverse. Autre nom : Greater Treehopper.

 

Randzüger : les Noirs n'ont à leur disposition que des coups dont la case d'arrivée est située sur un des bords de l'échiquier (la condition s'applique è tout moment, y compris dans la position de mat).

 

Rao (Rose chinoise) : se déplace comme une Rose mais prend, sur les lignes de la Rose, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Raumschach : voir article.

 

Rayon X (Pièce -) : ces pièces peuvent jouer «à travers» les autres pièces.

 

Réactions (Echecs -) (Chess Reactions) : toute pièce peut jouer sur une case déjà occupée par une autre pièce (pièce-objet) ; cette ACTION est suivie, en tant que partie du même coup, d'une REACTION, dans laquelle une des deux pièces doit quitter la case. Il y a quatre formes de réaction :
- SKIP : la pièce qui ajoué en premier, rejoue, selon ses propres facultés de déplacement (elle effectue donc deux mouvements lors de son coup).
- PASS : la pièce qui a joué en premier rejoue, selon les facultés de déplacement de la pièce-objet.
- TAG : la pièce-objet joue, selon ses propres facultés de déplacement.
- KICK : la pièce-objet joue, selon les facultés de déplacement de la pièce qui a joué en premier.
Trois types de réaction sont possibles pour chaque forme :
- FREE : les couleurs de la pièce jouant en premier et de la pièce-objet ne jouent aucun rôle.
- AUTO : une (ré-)action n'est possible qu'entre pièces de la même couleur.
- OPPO : une (ré-)action n'est possible qu'entre pièces de couleurs différentes.
Il y a donc 4×3=12 combinaisons possibles (Auto/Free/Oppo-Skip/Pass/Tag/Kick-Chess) ; par exemple AUTO-SKIP CHESS. Les réactions en chaîne sont possibles, dès lors que la pièce jouant en second se rend sur une case déjà occupée. La réaction en chaîne s'arrête lorsque s'effectue un déplacement ou une prise normale (dans ce dernier cas, seules sont permises les prises effectuées selon les possibilités propres de la pièce prenante. Les réactions en chaîne se terminant par une prise ne sont donc possibles que dans les formes SKIP et TAG !). Les réactions en chaîne cycliques et infinies ne sont pas autorisées. Un Roi peut se trouver en échec au cours d'une réaction en chaîne, la position finale atteinte ayant seule de l'importance. Les Pions jouent en ligne droite sur des cases vides, et diagonalement sur des cases occupées (que ce soit lors d'une prise ou lors d'une réaction : la même règle s'applique pour les pièces qui, dans les formes PASS ou KICK, jouent comme des Pions).

 

Rebondissante (Pièce -) : ces pièces se déplacent sur les lignes des pièces orthodoxes correspondantes, mais en rebondissant sur une pièce de couleur quelconque ou sur un bord de l’échiquier. La distance parcourue après le rebond est exactement le double de la distance la séparant de la pièce ou du bord lui servant à rebondir. Par exemple, une Tour Rebondissante seule en f2 ne peut se déplacer que sur deux cases : f4 en rebondissant sur le bord Sud ou ç2 en rebondissant sur le bord Est.

 

Rebords Mutateurs (Echiquier à -) : royal ou non, tout combattant qui s'aventure en a, h, 1 ou 8 se transforme instantanément en une pièce indiquée sous le diagramme.

 

Réflexe (r#n: mat réflexe en n coups, r=n : pat réflexe en n coups) : mat (pat) inverse avec la condition supplémentaire pour chaque camp de mater (pater) en un coup si l’occasion s’en présente. Dans le semi-réflexe, la condition réflexe ne s’applique qu’aux Noirs.

 

Refouleur : se déplace comme un Roi, et ne peut ni capturer ni être pris. De plus, il a la possibilité (et cela compte pour un coup) de repousser au maximum, en ligne droite jusqu’à toucher un obstacle, n’importe quelle pièce amie ou ennemie qui lui est voisine. Tout Pion projeté sur sa dernière rangée se promeut immédiatement au gré du camp qui joue. Tout Pion refoulé sur sa première rangée ne peut ensuite que prendre ou avancer d’un seul pas.

 

Rémanent (Echecs -) : un Roi ne peut occuper une case contrôlée par une pièce adverse, dans la position du diagramme, ou au cours de la solution. L'action d'une pièce est rémanente, c'est-à-dire qu'elle subsiste même si la pièce disparaît de l'échiquier.

 

Renversants (Echecs -) : toute pièce qui, après avoir joué, en touche exactement deux autres (pas plus, pas moins), les fait s’échanger mutuellement leur place.

 

Replacements (Echecs de -) : lors d'une prise, le camp qui a pris doit replacer la pièce capturée sur n'importe quelle case légale de son choix. Un Pion ne peut renaître sur les 1° et 8° rangées.

 

Replacements optionnels (Echecs de -) : (ORC) : Il s'agit d'un genre proche du Circé où la renaissance de la pièce capturée se fait sur une case choisie librement par le camp effectuant la prise, à condition qu'elle soit vide. Conditions supplémentaires : un Fou ne peut être replacé que sur sa propre couleur de case, et un Pion ne peut l'être sur la première ni la dernière traverse.

 

Reproducteur (Echecs -) : On pose comme règle que deux pièces d'un même camp (Pions exclus) qui sont situés sur deux cases voisines forment un couple fécond ; et qu'en conséquence la première des deux qui joue laisse sur la case abandonnée un descendant qui sera un Pion de la couleur du camp qui l'a joué. (Les Echecs reproducteurs sont donc des Echecs Sentinelles Angevines avec la condition supplémentaire de devoir être au contact d'une pièce de son camp [les Pions n'étant pas pris en compte] pour laisser un Pion).

 

Républicains (Echecs - ) : Il n'y a pas de Rois : si le camp qui vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case vide où il serait légalement mat/pat, alors le camp adverse est mat/pat.

 

Républicains type II (Echecs - ) : il n’y a pas de Rois : si le camp qui vient de jouer peut placer le Roi adverse sur une case où il serait légalement mat, alors il le fait. Le camp adverse peut alors lui-même placer l’autre Roi sur une case où il est maté.

 

Réserve (Echecs - ) : deux nouvelles possibilités de coups sont offertes : 1) retirer une de ses propres pièces (Roi excepté) de l'échiquier pour la placer dans la "réserve" ; 2) placer une pièce de la réserve sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. Les Pions ne peuvent être replacés sur la première rangée de leur camp. Un Pion replacé sur sa rangée de promotion se promeut immédiatement.

 

Réserviste (Pièce - ) : pièces qui ne sont pas encore sur l’échiquier, et qui peuvent (cela comptant pour un coup) être posées par le camp qui les possède sur n’importe quelle case non occupée. Deux contraintes sont à respecter : un Pion réserviste ne peut être mobilisé ni sur la première, ni sur la dernière rangée ; aucun réserviste ne peut faire irruption en donnant échec.

 

Résoudre la position : il faut découvrir les coups nécessaire pour arriver à la position du diagramme à partir de la position initiale du jeu. En général on rétrograde jusqu'à une position évidente à obtenir depuis la position intiale du jeu.

 

Retour (Echecs - ) : dans une partie justificative, une pièce qui peut retourner sur sa case d'origine par un coup légal doit le faire.

 

Rétractor aidé : retractor dans lequel Blancs(B) et/ou Noirs(N) commencent par reprendre un certain nombre de coups aidant.

 

Rétractor analytique : rétractor dans lequel n'apparaît aucune stratégie, car les rétro-couos sont dictés par une analyse précise.

 

Rétractor défensif : ici les Noirs emploient tous les moyens légaux pour entraver les Blancs, ces moyens pouvant aller jusqu'au mat par les Noirs. On distingue deux types de Rétractor défensif, suivant le mode selon lequel s'effecteunt les décapturent : le type Hoeg et le type Proca.

 

Rétractor Pacifique : retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Les décaptures sont ici interdites.

 

Révolver : se déplace comme une Tour, mais uniquement sur la première traverse de son camp, et à condition que les cases intermédiaires et d'arrivée soient vides ; il ne capture que verticalement, sans bouger, à la manière d'une Tour Fusil. En cas de promotion en Révolver, celui-ci est immédiatement renvoyé, verticalement, sur la traverse initiale de son propre camp ; si la case d'arrivée est occupée, cette promotion spécifique ne peut avoir lieu.

 

Rex Multiplex : dans un problème à Rex Multiplex peuvent intervenir plusieurs Rois de la même couleur, qu’il s’agit de mater (pater) simultanément. Un camp est mat si tous ses Rois sont mats. Un échec ne matant pas et ne pouvant pas être paré en un seul et unique coup est illégal. Un Pion peut se promouvoir en Roi.

 

Rockagogo : un Roi et une Tour du même camp peuvent roquer (le Roi se déplace de deux cases en direction de la Tour, puis celle-ci se place de l’autre côté du Roi), même si l’un (ou les deux) a bougé, à condition que : 1) Roi et Tour soient sur la même colonne ou la même rangée et les cases qui les séparent (au moins deux) soient vides ; 2) les cases se trouvant sur le trajet du Roi ne soient pas contrôlées par l’adversaire.

 

Roi anti-Transmuté : ne se déplace, lorsqu’il n’est pas en échec, que comme les pièces qui ne lui donnent pas échec, le déplacement étant orthodoxe lorsqu’il est en échec.

 

Roi camouflé : Roi camouflé sous une des autres pièces de son camp. Il suffit de jouer des coups qui permettent de détecter la présence royale. Le Roi est ensuite maté en tant que pièce royale.

 

Roi chinois : Ming.

 

Roi diagonal : Roi ne pouvant se déplacer que sur les quatre cases diagonales qui lui sont adjacentes.

 

Roi Hyper-Transmuté : variété de Roi Super-Transmuté, qui prend le pouvoir de la combinaison des pièces qui lui donnent échec et le garde une fois l'échec paré. Il perd alors son statut royal et le camp qui le possède n'a alors plus de pièce royale.

 

Roi immobile : Roi ne pouvant se déplacer.

 

Roi KoBul : Quand une pièce blanche (noire) (pas un Pion) est capturée, la pièce royale blanche (noire) prend la nature de la pièce capturée. Quand un Pion blanc (noir) est capturé, la pièce royale blanche (noire) redevient un Roi.

 

Roi orthogonal : Roi ne pouvant se déplacer que sur les quatre cases orthogonales qui lui sont adjacentes.

 

Roi Permuteur : lorsqu'il est en échec, le Roi Permuteur peut (en plus des coups légaux) s'échapper en permutant sa position avec n'importe quelle pièce de son camp.

 

Roi Réflecteur : se déplace, lorsqu’il est en échec, comme un Roi ou comme la pièce qui lui donne échec. Déplacement orthodoxe lorsqu’il n’est pas en échec.

 

Roi-Rose : se déplace comme une Rose et prend comme un Roi.

 

Rois Siamois : ces Rois (toujours deux de chaque couleur sur l’échiquier) sont mat, contrairement aux Rex Multiplex, si le camp correspondant ne peut parer un échec à l’un ou l’autre des deux Rois.

 

Roi super-Transmuté : Roi qui, lorsqu’il est en échec, prend le pouvoir de la pièce qui lui donne échec, et le garde une fois que l’échec est paré. Il perd alors son statut royal et le camp qui le possède n’a alors plus de pièce royale.

 

Roi Symbolique : un Roi situé sur l’échiquier est considéré comme une pièce ordinaire, non royale, pouvant être prise. Une promotion en Roi est possible, mais le roque est interdit. Par contre, est considérée comme Roi toute pièce placée sur une case où un Roi normal serait mat. Une seule pièce de couleur donnée peut symboliser un Roi normal lorsqu’une telle position de mat est atteinte.

 

Roi timide : Roi disparaissant de l’échiquier lorsqu’il est en échec, en réapparaissant sur la même case lorsque l’échec est levé. Il ne jouit de cette propriété qu’une seule fois.

 

Roi Transmuté : ne se déplace, lorsqu’il est en échec, que comme la pièce qui lui donne échec. Déplacement orthodoxe lorsqu’il n’est pas en échec.

 

Rois Ultra-Transmuté : prend de façon définitive le pouvoir des pièces lui donnant échec ou ne lui donnant pas échec. Il perd son statut royal et peut être capturé.

 

Roqueur : pièce qui ne peut être que "roqué", par analogie au cas de la Tour dans le roque orthodoxe. Le Roqueur n'a aucune faculté de se déplacer ou d'agir par lui-même, peut se faire intercepter ou bloquer et est prenable. Il permet à tout Bondisseur-(m,n) [bondisseur et non coureur !] de la même couleur, situé à une distance (pm,pn) [où p≥3, avec p-1 cases vides entre les deux pièces] de réaliser un "roque" d'une valeur de (2m,2n), le Roqueur se tenant ensuite passivement de l'autre côté du bondisseur, à une distance (m,n).

 

Rose : se déplace comme un Noctambule, mais sur un octogone régulier, dont le côté est un pas de Cavalier. La Rose peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Rose chinoise (Rao) : se déplace comme une Rose mais prend, sur les lignes de la Rose, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Rose de Chameau : même définition que la Rose, mais le côté de l’octogone régulier est un pas de Chameau.

 

Rose de Chameau chinoise : Pao jouant sur les lignes d’une Rose de Chameau.

 

Rose-Kangourou-Lion : Kangourou-Lion jouant sur les lignes de la Rose. Se déplace et prend comme un Lion par-sessus deux pièces, non nécessairement adjacentes, sur les lignes de la Rose.

 

Rose-Lion : Lion jouant sur les lignes de la Rose.

 

Rose-Locuste : ...

 

Rose-Sauterelle : Sauterelle jouant sur les lignes de la Rose.

 

Rotatif (Echiquier -) ou Rotationsbrett ou Actued Revolving Board : Après chaque coup l'échiquier tourne de 90 degré dans le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est spécifié cette rotation n'a lieu qu'après chaque coup noir (ou chaque coup blanc).
Particularité pour les Pions :
a – un Pion se trouvant sur la première rangée de son camp peut jouer ou prendre d'une case ;
b – un Pion se trouvant sur sa rangée de promotion après rotation reste Pion ;
c – en vue du coup d'après, en cas de rotation droite, les Pions blancs gardent les deux cases de la même couleur que la leur situées dans la colonne à leur gauche, les Pions noirs gardent les deux cases de la même couleur que la leur situées dans la colonne à leur droite.

 

Royale (Pièce -) : provient du transfert du rôle du Roi à une pièce quelconque, qui garde ses facultés propres de déplacement et de prise. Une pièce royale doit donc parer tout «échec», c’est-à-dire se soustraire au contrôle d’une pièce ennemie (dans l’impossibilité de le faire, cette pièce est «mat»). Un Pion royal promotionne en pièce royale.

 

S

Sanction (Pièce -)  : Outre ses propriétés orthodoxes, une pièce sanction possède la faculté de renvoyer immédiatement dans ses foyers (c'est-à-dire sur leur case dite d'origine) toute pièce adverse qu'elle côtoie. Mais attention : si la case de "limogeage" est déjà occupée, rien ne se passe. De plus, l'autorétrogradation est exclue : à savoir qu'une pièce peut certes capturer une pièce sanction adverse, mais qu'en aucun cas elle ne peut s'approcher jusqu'à la toucher. Enfin, un Pion sanction se promeut uniquement en pièce sanction..

 

Sans échec (Echecs -) : tout coup donnant échec est interdit, si ce n’est pour donner mat.

 

Sans prises (Echecs -) : toute prise est interdite, le reste des règles étant orthodoxe, en particulier pour les échecs.

 

Sans retour (Pièce -) : ne peut retourner sur la case qu'elle vient de quitter.

 

SAT (Martin) : un Roi n’est en échec que s’il peut jouer sur une case non contrôlée par l’adversaire.

 

Satellite : le Satellite est une pièce immobile et imprenable ; il peut être blanc, noir ou impartial. Toute pièce capturée franchit le Satellite par un bond d'Equisauteur avec le Satellite comme pivot, en prenant sa couleur s'il est blanc ou noir, ou en changeant systématiquement de couleur s'il est impartial. La case d'arrivée doit être libre ou occupée par une pièce adverse qui est capturée simultanément. Tout Pion blanc projeté à la 8ème traverse est promu normalement ; il en est de même pour tout Pion noir à la 1ère traverse. La projection d'un Pion noir à la 8ème traverse, ou d'un Pion blanc à la 1ère, permet éventuellement à ces Pions de rentrer en 7ème ou 2ème traverse. La promotion en Satellite obéit à la règle générale. Nota : un bond effectué par le pièce capturée concerne un mouvement d'équisauteur français, c'est-à-dire que les cases intermédiaires peuvent être occupées.

 

Sauterelle : se déplace sur les lignes de la Dame, en sautant par-dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que la Sauterelle capture alors.

 

Sauterelle-2 : se déplace comme une Sauterelle, mais sa case d’arrivée n’est plus la case qui suit immédiatement le sautoir, mais celle située à deux cases du sautoir.

 

Sauterelle-n : se déplace comme une Sauterelle, mais sa case d’arrivée n’est plus la case qui suit immédiatement le sautoir, mais celle située à n cases du sautoir.

 

Sauterelle étendue (Sauteur universel) : Association de tous les Sauteurs.

 

Sauteur : pièce ayant besoin pour jouer de sauter par-dessus une ou plusieurs pièces. Un groupe important de sauteurs est constitué de ceux qui dérivent des coureurs : dans ce cas, le sautoir doit se situer sur une case de la ligne du coureur, la case d’arrivée du sauteur étant la case du parcours du coureur qui suit immédiatement le sautoir.

 

Sauteur prolongé : Pièce se déplaçant comme un Coureur-(m,n) jusqu'à ce qu'elle atteigne une case occupée (le sautoir). Puis, à partir de cette case, et sans changer de direction ni de sens, elle doit effectuer un coup de Coureur-(m,n).
Un Sauteur prolongé se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée.

 

Sauteur universel (Sauterelle étendue) : Association de tous les Sauteurs.

 

Sauteur zéro : pièce immobile dont les coordonnées sont (0,0). Elle peut être capturée et elle peut jour un coup nul.

 

Sautoir changeant de couleur (Pièce à -) : Sauteur qui a le pouvoir de faire changer la couleur du sautoir utilisé (à l'exception des Rois).

 

Sauvages  (Echecs -) : juste après qu'un camp ait joué son coup « normalement », toutes les pièces de ce camp qui restent en prise doivent être enlevées du jeu ; mais attention ! celles-là seulement ; c'est-à-dire que celles qui sont attaquées après et à cause de l'éviction des précédentes restent, elles, sur l'échiquier. Il est interdit à un Roi de se mettre en échec, soit avant, soit après que les pièces restant en prise aient été éliminées ; par conséquent une pièce protégée par une autre de son camp ne peut être considérée comme « en prise » de la part du Roi adverse.
On remarque immédiatement qu'une particularité de ces Echecs Sauvages sera l'impossibilité de parer un échec au Roi par l'interception d'une pièce amie, puisque celle-ci devra disparaître aussitôt après l'avoir joué !

 

Savoyards (Echecs -) : chaque camp doit effectuer deux mouvements consécutifs au lieu d’un, par une seule et même pièce, avec les restrictions suivantes : 1) la position doit être modifiée après chaque (double) coup, 2) si le premier mouvement est un échec, le deuxième est supprimé, 3) une prise en passant n’est possible que si elle répond immédiatement à une avancée de deux pas du Pion adverse effectuée juste avant, 4) un camp n’a jamais le droit de mettre son Roi en échec, et le mat est orthodoxe. Le roque est considéré comme un déplacement du Roi.

 

Scarabée : Se déplace comme une Sauterelle, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 27° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Scarabée-Locuste : Se déplace comme une Locuste, mais effectue un pas de Cavalier d’environ 27° (dans un sens ou dans l’autre) en passant sur le sautoir.

 

Semi-neutre (Pièce -) : on distingue chez une pièce semi-neutre, trois phases : une phase blanche, pendant laquelle elle joue en tant que telle, suivie d’une phase neutre après que le coup a été effectué ; une phase noire pendant laquelle elle joue en tant que telle, suivie d’une phase neutre après que le coup a été effectué ; une phase neutre où elle peut être jouée aussi bien par les Blancs que par les Noirs, après quoi elle rentre dans sa phase blanche ou noire, selon le coup effectué.

 

Sens unique (Echecs à -) (One Way Chess) : il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens inverse du coup précédent joué par elle.

 

Sentinelles (Echecs -) : lorsqu’une pièce joue, elle laisse, sur la case qu’elle vient de quitter, un Pion de sa propre couleur. Cette règle ne s’applique pas aux Pions, et aux pièces quittant la 1° ou 8° rangée. La règle est suspendue pour un camp lorsque celui-ci a ses huit Pions sur l’échiquier. La légalité n’intervient que dans les problèmes explicitement rétrogrades. En Echecs Sentinelles en Pion adverse, le Pion laissé sur la case que vient de quitter une pièce est de la couleur opposée à celle de la pièce sus-nommée. En Sentinelles Angevines (ou Sentinelles légales), les règles Sentinelles s’appliquent intégralement à une exception près : un coup est impossible s’il conduit à une position illégale en jeu orthodoxe. En Sentinelles ultra-angevines, les règles Sentinelles s’appliquent, mais, à tout moment, la position doit être légale du point de vue orthodoxe non royal, l’analyse de la légalité se faisant jusqu’à la capture d’un Roi. En Sentinelles noires-n, la condition Sentinelles ne s’applique qu’aux Noirs, et la règle est suspendue lorsqu’il y a "n" Pions noirs sur l’échiquier. Idem pour la condition Sentinelles blanches-m. En Sentinelles obligatoires, les Pions peuvent apparaître sur la 1° ou 8° rangée. Tout Pion blanc naissant sur la 1° rangée pourra avancer d'un pas et tout Pion blanc apparaissant en 8° sera promu immédiatement (règle symétrique pour les Pions noirs). Le roque fera surgir deux Pions nouveaux en même temps. En Sentinelles généralisées, tout coup (y compris de Pion) laisse sur la case quittée un Pion de son camp. En Sentinelles en Pion Bérolina, le Pion laissé est un Pion Bérolina. En Sentinelles en Pion Bérolina adverse, le Pion laissé est un Pion Bérolina de la couleur opposée. En Sentinelles en Pion neutre, le Pion laissé est neutre. En Sentinelles monochromatiques, le Pion est de la couleur de la case quittée. En Sentinelles bichromatiques, le Pion laissé est de la couleur contraire à la case quittée. En Sentinelles en X, la pièce X est laissée sur la case quittée. En Sentinelles identiques, lorsqu'une pièce (Pion exclus) quitte une case, elle y laisse un pièce de même nature et couleur, sauf si 8 pièces de cette nature et couleur sont déjà présents sur l'échiquier. En Sentinelles croissantes, les pièce laissées doivent suivre la chaîne P-C-F-T-D-R-pièce féerique-P, etc... En Sentinelles décroissantes, les pièce laissées doivent suivre la chaîne P-pièce féerique-R-D-T-F-C-P, etc... En Sentinelles blanches ou noires, le camp qui joue choisit la couleur du Pion laissé. En Sentinelles Pion ou Pion Bérolina, le camp qui joue choisit la nature du Pion laissé. En Sentinelles en D, T, F ou C, le camp qui joue choisit la nature de la pièce laissée. En Sentinelles féeriques, le camp qui joue choisit la nature de la pièce féerique laissée parmi celles présentes au diagramme. En Sentinelles capturées, le camp qui joue choisit la nature de la pièce laissée parmi les pièces absente de l'échiquier pour cause de prise antérieure. En Sentinelles voisines, le camp qui joue choisit la nature de la pièce laissée parmi les pièces présentes sur l'échiquier. En Sentinelles facultatives, l'apparition d'une Sentinelle n'a pas de caractère obligatoire.

 

Sentinelles Totalmax=n : une pièce (pas un Pion) laisse un Pion de la couleur de son camp sur la case qu’elle quitte si celle-ci ne se trouve pas sur la première ou la dernière rangée, et s’il y a moins de n Pions sur l’échiquier.

 

Série (ser.h : aidé de série, ser.s : inverse de série, ser.r : réflexe de série, ser.d : direct de série, p-ser : parry serie: cette condition brise l’alternance des coups blancs et noirs. Dans un aidé de série, les Noirs jouent n coups consécutifs afin d’arriver à une position où les Blancs peuvent mater (pater) en un coup le Roi noir ; un échec au Roi blanc n’est autorisé qu’au dernier coup de la série, tandis que le Roi noir ne peut se mettre en échec. Dans un inverse de série, Blancs et Noirs échangent leurs rôles, afin d’arriver à une position où les Noirs sont forcés de mater (pater) le Roi blanc en un coup. Même chose pour le réflexe de série avec la condition supplémentaire de mater (pater) en un coup si l’occasion s’en présente. Dans un direct de série, seuls les Blancs jouent. Dans le direct-réflexe de série (ser.dr), l’objectif des Blancs est de mater (pater) le Roi noir au plus vite (direct). Ils jouent seuls (série). Si un coup permettant le mat (pat) du Roi blanc au coup suivant apparait, il doit être joué (réflexe). Sous la condition non-stop, après un tel coup aidant, les Blancs ne perdent pas le trait (non-stop : renforcement de la série). De plus, si les Blancs ont le choix entre un coup aidant et un coup matant (patant), ils doivent jouer le premier (non-stop : renforcement de la règle réflexe). Dans un parry serie (p-ser)le coup jouant la série peut donner échec au cours de la série, mais le camp alors en échec doit immédiatement le parer. La série reprend alors.

 

Serpent : coureur double (1,1 ; 0,1) c’est-à-dire pièce pouvant effectuer plusieurs coups de Bondisseur double(1,1 ; 0,1) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce qu’elle atteigne une case occupée. Un Coureur double se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.

 

Serpent Chinois : se déplace comme un Serpent mais prend, sur les lignes du Serpent, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Serpent-Lion : un Lion se déplaçant sur les lignes d'un Serpent, c'est-à-dire sur les lignes composées alternativement de mouvements d'un Fers puis d'un Vizir (sans changer de sens ni de direction), par exemple : a1-b2-ç2-d3-é3-f4-g4-h5.

 

Siamoises (Pièces - ) ou pièces parallèles : une paire siamoise est une pièce formée de deux composantes (pièces de même nature et de même couleur) placées sur deux cases différentes. Tout coup (complet) d’une paire siamoise est constitué des coups parallèles de toutes les composantes (même direction, même sens, même longueur) exécutés en même temps. Un tel coup est possible (légal) si et seulement si : 1) les pièces siamoises, après l’exécution du coup, ne laissent pas leur Roi en échec ; 2) le coup de chaque composante est possible, en ne tenant pas compte de l’autre composante, ni d’échecs éventuels tant que le coup complet n’est pas achevé. Cette définition implique qu’une paire siamoise de Pions ne peut capturer que si chaque Pion peut prendre, ou qu’une paire de Sauterelles ne peut jouer que si chaque composante dispose d’un sautoir.
Si l’une des composantes d’une paire PP atteint sa rangée de promotion, les deux composantes promotionnent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouvelle paire siamoise. Lorsqu’une des composantes d’une paire siamoise est capturée, l’autre disparait aussitôt de l’échiquier.

 

Single Box : sous cette condition, un Pion ne peut se promouvoir qu’en une pièce ayant disparu de l’échiquier par capture. Un camp peut donc avoir deux Fous jouant sur des cases de même couleur, mais ne peut avoir trois Fous ou deux Dames. On distingue deux cas lorsqu’aucune pièce n’a été prise et qu’un Pion atteint sa deuxième rangée : en Single Box type 1, le Pion ne peut jouer sur la rangée de promotion tant qu’une pièce de son camp n’a pas été capturée. En Single Box type 2, le Pion peut jouer sur sa rangée de promotion, mais attend alors qu’une pièce de son camp soit capturée, et se promeut alors immédiatement en cette pièce. Dans le cas où plusieurs Pions attendent de prendre le pouvoir de la première pièce capturée, c’est le camp qui capture qui décide du Pion qui effectuera sa promotion.

 

Sirène : la Sirène (ou Dame marine) se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Sirène à 45° / 90° / 135° / 180° : la Sirène (ou Dame marine) se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme respectivement un Elan / un Aigle / un Moineau / un Hamster.

 

Sirène-Orchidée : se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme une Orchidée.

 

Sirène-Marguerite : se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme une Marguerite.

 

Sirène prolongée à 45° / 90° / 135° / 180° : la Sirène prolongée déviée se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme respectivement un Cerf / un Vautour / un Hirondelle / un Cobaye.

 

Skally : le Skally se déplace comme un Moa, en capturant éventuellement (et c'est sa seule façon de capturer) la pièce située sur la case intermédiaire de son mouvement.

 

Ski (Pièce -) : Coureur sautant par dessus la première case de sa ligne de déplacement, que celle-ci soit occupée ou pas.

 

Skylla (Scylla) : le Skylla se déplace comme un Mao, en capturant éventuellement (et c'est sa seule façon de capturer) la pièce située sur la case intermédiaire de son mouvement.

 

Souverain Pontife : extension du Pharaon qui peut jouer en plus sur une couronne réunissant les cases (0,3), (1,3), (2,3) et (3,3).

 

Stafetten : tous les coups joués par une pièce dans la solution doivent l’être consécutivement. Si une pièce A joue et qu’ensuite une autre pièce B joue, alors A ne peut plus jouer (mais garde cependant tous ses pouvoirs).

 

Stationnaire (Pièce -) : pièce ne pouvant jouer mais dont le pouvoir de garde de cases reste intact.

 

Stéréo (Echecs -) : l’échiquier se compose d’un échiquier plan 8×8 et de quatre niveaux superposés 4×4, ces niveaux étant situés au-dessus du carré ç3-f3-f6-ç6. La position initiale est celle des parties sur l’échiquier 8×8. Les pièces se déplacent comme les pièces planes : le Roi sur des cases contiguës, la Dame joue comme un Roi, sa marche n’étant plus limitée, etc... Le Pion avance en direction des rangées de promotion, la 8° et ç6D-f6D pour les Blancs, la 1° et ç3D-f3D pour les Noirs. Il capture en diagonale, ou sur le côté s’il gagne un niveau supérieur.

 

Sting (Echecs -) : sous cette condition, les Rois ont les pouvoirs supplémentaires d'une Sauterelle.

 

Styx (Echecs -) : qu'une rivière infernale coule sur toutes les cases périphériques, et qu'elle engloutit les imprudents qui s'y aventurent. Bien entendu, les Rois y sont interdits de baignade, puisqu'ils n'ont pas le droit de se suicider.

 

Subversive (Pièce -) : pièce ne pouvant capturer, mais donnant à toute pièce adverse le pouvoir de donner échec à son propre Roi, dès que cette pièce est placée sous le contrôle de la pièce subversive.

 

Suicide (Echces avec -) : au lieu de jouer un coup normal, les Blancs ou les Noirs peuvent choisir de décider la suppression pure et simple d'une de leurs pièces, à l'exception de leur Roi et sauf à ne pas mettre celui-ci en échec. On note simplement (-A).

 

Summapromoteur (Pièce -) : cette pièce prend, au choix du camp qui la possède, la valeur d'une Dame, d'une Tour, d'un Fou ou d'un Cavalier, et ce après coup.

 

Super-Chimère : Sauteur prolongé-(0,1)+(1,1) au-dessus d'un sautoir ami + Locusauteur prolongé-(0,1)+(1,1)..

 

Super-Circé : lors d’une prise, le camp qui a pris peut replacer la pièce capturée sur n’importe quelle case légale de son choix. La pièce capturée peut ne pas renaître. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile.

 

Super-clouages (ou Echecs Hypnose) : toute pièce clouée perd son pouvoir de donner échec, et donc de (super)-clouer.

 

Superguards : Toute pièce (Rois et Pions compris) observée par une pièce de même couleur ne peut pas être capturé. Les pièces clouées ont le pouvoir d’observer.

 

Super-Mat : un Roi n’est en échec que s’il est menacé par au moins deux pièces adverses. Pour qu’un Roi soit mat, toutes les cases vides du champ royal doivent donc être gardées au moins deux fois et l’échec doit être double.

 

Super-Néréïde : la Super-Néréïde se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme un Lion.

 

Super-Pao : Pao nécessitant deux sautoirs poqur pouvoir capturer.

 

Super-Pion : Pion pour lequel marche et capture sont étendues respectivement à toute la colonne et à toute la diagonale.

 

Super-Pion anticonformiste : Super-Pion ne pouvant pas se promouvoir en une pièce orthodoxe présente sur l'échiquier.

 

Super-Pion Bérolina : Pion Bérolina pour lequel marche et capture sont étendues respectivement à toute la diagonale et à toute la colonne.

 

Super-Pion Bérolina bondisseur : Super-Pion Bérolina ne se promouvant qu'en un Bondisseur.

 

Super-Pion bondisseur : Super-Pion ne se promouvant qu'en un Bondisseur.

 

Super-Pion complet : Super-Pion + Super-Pion Bérolina.

 

Super-Pion féministe : Super-Pion ne pouvant se promouvoir qu'en Dame, Impératrice (Tour + Cavalier) ou Princesse (Fou + Cavalier).

 

Super-Poséidon : le Super-Poséidon se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme un Lion.

 

Super-Sirène : la Super-Sirène se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme un Lion.

 

Super-Triton : le Super-Triton se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme un Lion.

 

Swapping Kings : après un échec, les Rois échangent leur place.

 

Synchrone noir prioritaire : les Noirs doivent effectuer des coups de même longeur et avec des pièces de même nature que le coup blanc précédent.

 

T

Tabou (Pièce -) : pièce ne pouvant être prise par l’adversaire.

 

Tac au Tac (Echecs -) : Aux trois façons connues de parer un échec, à savoir prendre l’agresseur, interposer une pièce amie ou déplacer le Roi attaqué, s’ajoute une quatrième : répondre par un contre-échec, ce qui a automatiquement le pouvoir d’anéantir la pièce adverse qui donnait échec.

 

Tamponneurs (Echecs -) : Echecs Pousse-pousse, avec la modification suivante: les pièces peuvent être possées hors de l'échiquier et ainsi disparaître.

 

Tandem (Echecs -) : chaque camp doit, à tour de rôle, déplacer, impérativement et sans exception, d'abord un Pion, puis une pièce ; ce double coup forme un tout indissociable. En cas d'impossibilité, il y a pat spécifique. De plus, la capture du Roi adverse n'est plus prioritaire.

 

Take & Make : lors d’une prise, la pièce capturante doit immédiatement jouer un coup utilisant la marche de la pièce capturée, et ce à partir de la case de prise ; ce coup supplémentaire ne doit pas être une prise, et fait partie du coup global joué inauguré par la prise. Si le coup supplémentaire n’est pas possible, la prise initiale est illégale. Les promotions ne se produisent que lorsqu’un Pion arrive sur sa huitième rangée grâce au coup supplémentaire, et non lorsqu’une prise par Pion a lieu sur sa huitième rangée.

 

Talion (Echecs -) : un coup "talion" est un coup légal qui vérifie les deux conditions suivantes : 1) il est effectué par une pièce attaquée, c'est à dire "en prise" ; 2) une fois le coup effectué, cette pièce attaque directement une pièce adverse. En Echecs Talion, les Noirs doivent jouer prioritairement des coups Talion. En Echecs Double Talion les deux camps doivent effectuer prioritairement des coups talion. En Echecs Talion blanc, la condition ne s'applique qu'aux Blancs.

 

Tank : joue comme un Roi avec la faculté supplémentaire de pouvoir pousser une ou plusieurs pièces de la même couleur.

 

Taxi : Pion orthodoxe jouissant des propriétés suivantes : il peut reculer d’un pas, sauf s’il est situé sur sa case de départ ; de sa case de départ, il peut avancer - au choix - d’un, de deux ou de trois pas ; il peut être pris en passant, non seulement comme un Pion ordinaire, mais aussi quand il avance de trois pas ; lorsqu’il atteint la huitième rangée, il peut se promouvoir, ou demeurer Taxi ; dans ce dernier cas, il peut reculer d’un pas sur sa colonne.

 

Téléporteuse (case -) : toute pièce (Roi excepté) peut jouer sur cette case (si elle est vide) à partir de n'importe quelle case. Toute pièce sur cette case peut jouer sur n'importe quelle case vide de l'échiquier.

 

Tibet (Echecs du -) : toute pièce noire (Roi excepté) capturant une pièce blanche de nature différente, change de couleur.

 

Tireur X/Y : Se déplace sans capturer comme X et capture comme Y.

 

Torique (Echiquier - ) : échiquier sur lequel les colonnes a et h sont adjacentes, ainsi que les première et huitième traverses.

 

Torpilles (Echecs -) : une pièce attaquée par 2 pièces adverses disparaît.

 

Tour chimérique : Sauteur prolongé-(0,1) au-dessus d'un sautoir ami + Marine-(0,1). 

 

Tour-colonne : Tour dont l’action se limite à la colonne qu’elle occupe.

 

Tour-Elan : Elan jouant sur les lignes de la Tour. oue comme une mais par-dessus 2 sautoirs.

 

Tour-horizontale (ou Rank Rider)  : Coureur simple-(-1,0)+(1,0).

 

Tour-Kangourou : Kangourou limité aux lignes de la Tour. Joue verticalement ou horizontalement en sautant par dessus 2 pièces quelconques, pouvant être espacées, la case d'arrivée étant située juste derrière la deuxième pièce. Une capture peut avoir lieu sur la case d'arrivée.

 

Tour-Kangourou-Lion : Joue comme une Tour-Lion mais par-dessus 2 sautoirs.

 

Tour-Lion : (Lion orthogonal) : Lion jouant sur les lignes de la Tour.

 

Tour-Locuste (Locuste orthogonale) : Locuste jouant sur les lignes de la Tour.

 

Tour-Locuste déviée de 45° : une Tour-Locuste à 45° placée en a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d'arrivée sur f7 ou f5.

 

Tour monochromatique : cases de départ et d'arrivée de chaque coup doivent être de même couleur.

 

Tour rebondissante : se déplace, sur les lignes de la Tour, en rebondissant sur une pièce de couleur quelconque ou sur un bord de l’échiquier. La distance ainsi parcourue peut aller jusqu’au double de la distance la séparant de la pièce ou du bord lui servant à rebondir.

 

Tour-Rose : se déplace comme une Rose et prend comme un Tour.

 

Tour-Sauterelle : se déplace sur les lignes de la Tour, en sautant par-dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que la Tour-Sauterelle capture alors.

 

Tour verticale : Tour dont l'action se limite à la colonne qu'elle occupe.

 

Traître : pièce ayant le pouvoir de donner échec aux deux Rois.

 

Transparente (Pièce -) : pièce à travers laquelle peut passer toute autre pièce, amie ou ennemie.

 

Traquée (Pièce -) : pièce obligée de jouer lorsqu'elle est sous le contrôle d'une pièce adverse. Un échec doit toutefois être paré en priorité. Si plusieurs pièces traquées sont simultannément attaquées, l'ordre des fuites est libre dans la mesure où rien ne s'y oppose en regard des règles du jeu.

 

Tremplin (Pièce -) √x : elles se déplacent sans prendre comme les autres pièces « normales » de même nom. Elles peuvent capturer les pièces adverses situées à √x de tout obstacle (ami ou ennemi) qu'elles « observent » et qui, lui, demeure intact. En Echecs Tremplin √x toutes les piéces bénificient du possible effet tremplin .

 

Triton : le Triton (ou Tour marine) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Triton à 45° / 90° / 135° / 180° : le Triton dévié se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme respectivement un Elan / un Aigle / un Moineau / un Hamster.

 

Triton-Orchidée : se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme une Orchidée.

 

Triton-Marguerite : se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme une Marguerite.

 

Triton prolongé à 45° / 90° / 135° / 180° : le Triton prolongé dévié se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme respectivement un Cerf / un Vautour / un Hirondelle / un Cobaye.

 

Trizone (Echiquier -) : L'échiquier est donc divisé en 3 zones : le camp des Blancs (traverses 1, 2 et 3), où toutes les pièces sont déjà blanches ou le deviennent dès qu'elles y pénètrent ; celui des Noirs (traverses 6, 7 et 8), où toutes les pièces sont ou deviennent immédiatement noires ; et enfin une zone intermédiaire (traverses 4 et 5), où toutes les pièces qui s'y arrêtent deviennent instantanément neutres. Lorsqu'un camp possède plusieurs pièces royales (possibles puisque ces règles s'appliquent à toutes les pièces, y compris les Rois), c'est la règle des Rois Siamois qui s'applique par défaut.

 

Trou : case où disparait toute pièce qui s’y arrête.

 

Trou de vers (Wurmlöcher) : Les Trou de ver (au minimum de deux) permettent de se « téléporter » immédiatement d’un trou de ver à un autre disponible (en respectant les règles du jeu : une pièce peut ainsi être forcée à jouer d’un trou de ver à un autre pour parer un échec par exemple).

 

U

U-Chess : genre dont l'appellation complète est "Unambiguous Three-symbol Chess". Tous les coups joués de part et d'autre doivent pouvoir s'exprimer, sans aucune ambiguïté, en notation descriptive à l'aide de trois symboles [exemple : PF3 ou F×C ne sont permis que s'il n'existe qu'un tel coup dans la position ; P×C=D comporte trop de symboles : les seules promotions possibles sont P=D lorsqu'un unique Pion est sur sa 7° rangée]. Les échecs et le mat ne comptent pas comme symboles.

 

Ubi-Ubi : Cavalier pouvant jouer autant de coups consécutifs qu’il le désire (sur un échiquier vide, un Ubi-Ubi placé n’importe où contrôle les 63 autres cases).

 

Ultra-Circé : Circé Télescopiques avec la condition supplémentiare que les Rois ne peuvent pas être télescopés.

 

Ultra-maximum : le camp assujetti à cette condition doit jouer les coups les plus longs géométriquement (voir condition maximum). Seuls ces coups les plus longs géométriquement peuvent donner échec.

 

Ultra-Patrouille : une pièce ne peut jouer que si elle est contrôlée par une pièce de son propre camp.

 

Ultra-Schachzwang (échecs noirs obligatoires) : les Noirs ne peuvent jouer qu’en donnant échec ; ils sont pat s’ils ne le peuvent pas.

 

Un (Echecs -) : en Echecs Un, chaque camp ne peut jouer une de ses pièces plus d'une fois au cours de la solution. Une pièce issue de la promotion d'un Pion au cours de la solution peut rejouer (mais une seule fois). Le roque étant considéré comme un mouvement du Roi, une Tour ayant roqué peut également rejouer une fois.

 

Unicapture (Echecs -) : Une pièce ne peut pas être capturée si elle est menacée plus d'une fois.

 

V

Vao : le Vao (ou Fou chinois) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Vao réfléchissant : se déplace comme un Vao, mais peut rebondir sur les bords de l'échiquier sans changer de couleur de case, autant de fois qu'il le veut.

 

Varan : association du Noctambule et de la Tour.

 

Vautour : Aigle prolongé (=Sauterelle prolongée après avoir été déviée de 90°.

 

Vautour-Locuste : Locuste prolongée après avoir été déviée de 90°.

 

Vizir : bondisseur-(0,1)

 

Vizir Achéen : Vizir puis Fou = (0,1) puis n×(1,1).

 

Vizir de la nuit : coureur issu du Vizir, c'est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds
de Vizir successifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Vogtländer : un camp est mat s’il ne peut se soustraire aux échecs qu’il donne au camp adverse.

 

Volage (Pièce -) : doit changer de camp la première fois qu’elle change de couleur de case. Lors de la promotion d’un Pion, le choix de la pièce promue appartient au camp auquel appartient le Pion avant la promotion. Un Pion sur sa deuxième rangée peut effectuer un double pas, même s’il a auparavant changé de couleur. La prise en passant d’un Pion volage n’existe pas. Un roque avec une Tour ayant changé de couleur est interdit. En Circé, on applique d’abord l’effet Circé, puis éventuellement l’effet volage. Une pièce rétro-volage possède le pouvoir volage, sauf si une analyse rétrograde démontre qu’elle l’a perdu.

 

W

X

Y

Yack : Zébre ailé (=bondisseur-(2,3) ailé).

 

Yack-Locuste : Locuste déviée [2,3].

 

Z

Zao (Zébre chinois) : pièce chinoise (2,3).

 

Zèbre : bondisseur (2,3).

 

Zèbre Achéen : Zèbre puis Coureur-(3,3) = (2,3) puis n×(3,3).

 

Zèbre chinois : Zao.

 

Zèbre décomposé orthogonalement : Bondisseur décomposé-(0,2 ; 3,0)+(0,3 ; 2,0). 

 

Zèbre de la Nuit : coureur issu du Zèbre, bondisseur (2,3).

 

Zèbre de la Nuit-Lion : Lion jouant sur les lignes du Zèbre de la nuit.

 

Zèbre marin : Bondisseur marin (2,3).

 

Zèbre-sauteur : sauteur issu du coureur issu du Zèbre, ou bondissuer-(2,3) : sur un échiquier 8×8, un ZSa1 pourra jouer en é7 avec un sautoir en ç4 ou en g5 avec un sautoir en d3.

 

Zèbre Troyen : Zèbre puis Coureur-(0,3) = (2,3) puis n×(0,3).

 

Zébu : association du Chameau [bondisseur-(1,3)] et de la Girafe [bondisseur-(1,4)].

 

Zéro-position : il n’y a rien à chercher dans la position du diagramme : à partir de celle-ci, s’effectuent les transformations indiquées par les discriminants.

 

Zickzack (Echecs -) : Les Noirs ne peuvent jouer qu'en donnant échec, sinon ils « passent leur tour ».

 

Zombies (Echecs -) : à partir de la position du diagramme, toute pièce qui joue devient instantanément inerte, telle un zombie, c'est-à-dire qu'elle ne pourra plus jamais ni se déplacer, ni capturer, ni donner échec, se contentant donc d'occuper sa case et éeventuellement de servir d'écran. Un Zombie peut être pris, et donc, s'il est royal, être maté. Lors d'un coup de promotion, la pièce créée est réputée comme n'ayant pas encore joué. Le roque, qui est un mouvement du Roi laisse donc intact le le potentiel de la Tour.