A→B (Echecs -) : il s’agit de parvenir à la position B en partant de la position A (il s’agit donc d’une partie justificative dont la position de départ n’est plus la position initiale d’une partie).

 

Absorbants (Echecs -) : lors d’une capture, la pièce capturante (sauf le Roi) acquiert les pouvoirs de la pièce capturée (et conserve les siens).

 

Aidé (h#n : mat aidé en n coups, h=n : pat aidé en n coups) : les Noirs jouent et aident les Blancs à mater (resp. pater) le Roi noir en n coups. n.1.1.1... signifie que n premiers coups noirs différents introduisent chacun une solution, 0.p.1.1... signifie que les Blancs, qui commencent, disposent de p premiers coups différents introduisant chacun une solution, etc. Dans un mat (pat) aidé double (h##n, h==n), les Blancs, lors de leur dernier coup, doivent mater (pater) les deux Rois. Dans un Aidé réciproque (hr#n ou hr=n), les Noirs, après le (n-1)° coup de la solution, peuvent mater le Roi blanc en un coup, ou jouer le premier coup d’un h#1(avec mat au Roi noir). Dans un aidé-inverse (hs#n, hs=n), les Noirs aident les Blancs à réaliser un mat inverse : plus précisément, les Blancs commencent et les Noirs les aident à obtenir, après n-1 coups de part et d’autre, une position de s#1.

 

Aidé libre n# : répond à cet énoncé toute série de n coups, blancs ou noirs, aboutissant au mat du Roi noir.

 

Aigle : Sauterelle déviée à 90°. Un Aigle a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3 et ç5.

 

Aigle-Lion : Lion dévié de 90°.Un Aigle-Lion a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3, f2, g1 et ç5, b6, a7.

 

Aigle-Locuste : Locuste déviée de 90°. Un Aigle-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur é7 ou é5.

 

Alfil : bondisseur (2,2)

 

Alice (Echecs d’-) : se jouent sur deux échiquiers, A et B, mis côte à côte, mais n’utilisent que les trente-deux pièces habituelles. La position de départ d’une partie est la position initiale d’une partie orthodoxe, située sur l’échiquier A, tandis que B est vide. Après chaque coup joué, qu’il s’agisse ou non d’une capture, la pièce qui vient de jouer doit être transférée de sa case d’arrivée sur la case correspondante de l’autre échiquier. Ainsi, dans la position initiale, si les Blancs jouent 1.Cf3, le Cavalier est immédiatement placé sur f3 de l’échiquier B, complétant le coup des Blancs. Après le premier coup des Blancs et des Noirs, le jeu se déroule indifféremment sur A ou B, avec, à chaque fois, le transfert obligatoire sur l’autre échiquier de la pièce jouée. De plus : 1) chaque coup joué doit être légal sur l’échiquier où il est joué. Un Roi ne peut ainsi jouer sur une case gardée par le camp adverse, même si la case correspondante de l’autre échiquier n’est pas gardée. Ceci implique en particulier qu’une pièce peut garder une case du champ royal, qu’elle se trouve ou non sur le même échiquier que le Roi. Par contre, un échec ne peut se produire que sur l’échiquier du Roi concerné. 2) un coup est impossible si la case d’arrivée correspondante de l’autre échiquier est occupée par une pièce quelconque. 3) les mats doivent être spécifiques.

 

All-in-Chess : chaque coup peut être effectué avec une pièce de couleur quelconque, mais la position qui en résulte doit être différente de celle résultant du coup précédent.

 

Alphabétiques (Echecs -) : les coups des deux camps doivent être joués par la pièce qui occupe la case la mieux classée dans l’ordre alphabétique et numérique, c’est-à-dire a1, a2, ..., a8, b1, b2, ..., h7, h8. Dans les Echecs Alphabétiques inversés, les coups des deux camps doivent être joués par la pièce qui occupe la case la moins bien classée dans l’ordre alphabétique et numérique.

 

Amazone : cumule les pouvoirs du Cavalier et de la Dame.

 

Ami : l’Ami est immobile, à moins d’être sous le contrôle d’une quelconque pièce de son propre camp auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette pièce. Il peut transmettre ces mêmes pouvoirs à un Ami de son propre camp placé sous son contrôle et ainsi de suite.

 

Andernach (Echecs d’-) : une pièce (à l’exception du Roi) capturant une pièce adverse change de couleur. Il est possible de roquer avec une nouvelle Tour.

 

Annéciens (Echecs -) : cette condition impose à chaque camp des doubles mouvements par une même pièce (qui ne comptent que pour un coup), à condition que la position soit modifiée. Les coups simples sont interdits. L’échec au Roi est supprimé : le mat est remplacé par la prise du Roi adverse.

 

Anti-Andernach : une pièce qui ne capture pas (Roi excepté) change de couleur (plus précisément, elle prend la couleur du camp adverse : une pièce neutre jouée par les Blancs devient noire...). Une «nouvelle» Tour blanche apparaissant sur a1 ou h1, ou noire sur a8 ou h8, peut roquer.

 

Anti-Circé : lors d’une prise, la pièce prenante (Rois inclus) renaît après la prise selon les modalités Circé ; la pièce capturée disparait. La renaissance étant obligatoire, un coup capturant n’est donc possible que si la case de retour est libre. Une pièce déjà sur la case de retour peut effectuer un coup capturant ; une pièce peut capturer une pièce située sur la case de retour ; une promotion avec prise est possible si la case de retour est libre, celle-ci étant tributaire de la figure choisie. En Anti-Circé type Cheylan, une pièce ne peut pas capturer lorsque cases de prise et de retour sont confondues.

 

Anti-Circé colonne : règle anti-Circé, la renaissance s’effectuant sur la colonne de prise.

 

Anti-Circé équipollent : condition anti-Circé dans laquelle la case de renaissance est la symétrique de la case de départ par rapport à la case de capture.

 

Anti-Circé maléfique : lorsqu'une pièce capture (Roi y compris), elle doit revenir sur sa case de renaissance (déterminée selon les modalités Circé maléfique) : si celle-ci est occupée, la capture est interdite. Les Pions capturant sur leur rangée de promotion se promeuvent avant de renaître. Sauf indication contraire, les captures sur case de renaissance sont interdites.

 

Anti-Köko : un coup n’est possible que si aucune des cases voisines de la case d’arrivée est occupée, une fois ce coup effectué.

 

Anti-Super-Circé : lors d’une prise, la pièce capturante (Roi y compris) doit être replacée sur n’importe quelle case vide. Sauf indication contraire, les captures sur cases de renaissance sont interdites. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile.

 

Antilope : bondisseur (3,4)

 

Anti-mat : l’anti-Roi se déplace et prend comme un Roi ordinaire, mais doit toujours être sous le coup d’un échec. Un Anti-Roi ne pouvant plus se mettre en échec est dit anti-mat.

 

Auto-échec : coup amenant une position dans laquelle le camp qui l'a joué est en échec.

 

Archevêque : se déplace comme un Fou, mais peut rebondir sur les bords de l’échiquier sans changer de couleur.

 

Atlantosaure : Roi dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une pièce adverse.

 

Augsburg (Echecs d’-) : lorsqu’une pièce (Roi excepté) joue sur une case déjà occupée par une pièce de sa propre couleur, les deux pièces cumulent leurs pouvoirs. Cette pièce composée peut jouer en tant que telle, ou peut laisser à tout moment une de ses composantes sur la case qu’elle quitte. Les Pions blancs sur la première rangée (noirs sur la 8°) sont immobiles. En Echecs d’Augsburg Rex Inclusiv, la condition s’applique aussi aux Rois.

 

Berkeley (Echecs de -) : toute pièce (Roi excepté) n’étant pas sous le contrôle d’une pièce de son propre camp ou du camp adverse disparait de l’échiquier. Un réexamen de la position est nécessaire après chaque disparition (réactions en chaînes possibles).

 

Bérolina (Pion -) : marche et capture sont inversées par rapport au Pion orthodoxe. Le Pion Bérolina se déplace en diagonale (éventuellement de deux cases si le Pion est sur sa case de départ) et prend frontalement.

 

Bérolina (Echecs -) : jeu orthodoxe en remplaçant les Pions par des Pions Bérolina.

 

Bicaptures (Echecs -) : chaque camp peut prendre les pièces amies comme les pièces ennemies.

 

Bichromatiques (Echecs -) : cases de départ et d’arrivée de chaque coup doivent être de couleurs différentes.

 

Bicolores (Echecs -) : tout Roi est en échec par les pièces de son propre camp, aussi bien que par les pièces du camp adverse.

 

Bison : association du Chameau (1,3) et du Zèbre (2,3).

 

Bondisseur : pièce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d’arrivée (vide ou occupée par une pièce adverse qu’il capture alors), ces deux cases étant les seules à être prises en considération dans le mouvement du Bondisseur. Un Bondisseur peut ainsi être défini à l’aide d’un couple d’entiers (m,n) qui repère les coordonnées de la case d’arrivée par rapport à la case de départ. Le Cavalier est ainsi le Bondisseur (1,2).

 

Bondisseur décomposé (m,n ; p,q) : pièce effectuant d’abord un bond de coordonnées (m,n) sur une case vide, puis à partir de cette case, un deuxième bond de coordonnées (p,q). Les autres déplacements possibles sont obtenus à partir de celui-ci en lui appliquant les rotations et symétries classiques. Un Bondisseur décomposé se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée (le Mao est un Cavalier décomposé).

 

Bondisseur double (m,n ; p,q) : pièce effectuant un bond de coordonnées (m,n). Si cette case d’arrivée est vide, elle peut effectuer un deuxième bond de coordonnées (p,q). Les autres déplacements possibles sont obtenus à partir de celui-ci en lui appliquant les rotations et symétries classiques. Un Bondisseur double se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.

 

Boy-scout : coureur à «marche cycloïdale» dérivé du Fers : un Boy-scout situé en a1 peut jouer en b2-ç1-d2-é1-..., ou b2-a3-b4-...

 

Brunner (Echecs de -) : tout échec peut être paré en attaquant le Roi adverse ou en clouant la pièce qui donne échec.

 

Caméléon : le Caméléon se transforme, après avoir joué, selon le schéma D→C→F→T→D→....

 

Caméléon (Echecs -) : après avoir joué, toute pièce (Rois et Pions exceptés) se transforme selon le schéma D→C→F→T→D→....

 

Capturing (Pièce -) : pièce qui ne peut jouer qu’en prenant.

 

Cardinal : le Cardinal est un Fou qui jouit de toutes les propriétés de cette pièce. En outre, sa marche possède aussi la propriété d’être déviée une seule fois, de 90°, à son point de rencontre avec le bord de l’échiquier, sur la limite des deux cases périphériques. Après réflexion, le Cardinal contrôle donc une diagonale de couleur différente.

 

Case obligatoire blanche : les Blancs doivent y jouer prioritairement.

 

Case obligatoire noire : les Noirs doivent y jouer prioritairement.

 

Case obligatoire conséquente blanche : les Blancs doivent y jouer obligatoirement, y compris si c’est un auto-échec.

 

Case obligatoire conséquente noire : les Noirs doivent y jouer obligatoirement, y compris si c’est un auto-échec.

 

Case xy ( [xy] ) : cette stipulation sera satisfaite lors de l’occupation de la case xy donnée.

 

Cavalier ailé : effectue un pas de Cavalier à partir d’un sautoir situé sur une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Un Cavalier ailé a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases ç6, é6, f5, f3, é2, ç2, b3 et b5.

 

Cavalier majeur : se déplace comme un Noctambule, mais est considéré comme une pièce orthodoxe : un Pion peut donc se promouvoir en Cavalier majeur, sans qu’il y en ait au diagramme. En Circé, un Cavalier majeur renaît sur la case habituelle des Cavaliers.

 

Cavalier marin : se déplace comme un Cavalier et prend comme une Locuste : un Cavalier marin a1 peut prendre une pièce adverse située en ç2, sa case d’arrivée (qui doit être libre) étant située en é3.

 

Cavalier-Spirale : coureur à marche «cycloïdale», dérivé du Cavalier : un Cavalier-Spirale situé en a1 peut jouer en a1-b3-ç1-d3-é1-..., ou a1-ç2-a3-ç4-a5-..., ou a1-ç2-é1-g2 ou a1-b3-a5-b7. Le Cavalier-Spirale Diagonal se déplace selon le même principe, mais sur des «diagonales» : ç6-a5-b7, ç6-d8-b7, ç6-b4-d5-ç3-é4-d2-f3-é1, etc...

 

Centaure Roi-Cavalier : pièce royale se déplaçant alternativement comme un Roi puis comme un Cavalier. Pour son premier déplacement, il peut choisir l’un des deux mouvements, mais doit ensuite respecter l’alternance.

 

Central (Echecs -) : une pièce ne peut jouer (et donner échec) que si elle se trouve dans le champ de son Roi (qui peut toujours jouer dans les limites du jeu normal) ou sous le contrôle d’une pièce de sa couleur pouvant jouer (il peut donc y avoir une chaîne de transmission aussi longue que l’on veut, mais toujours partant du champ du Roi). Cas particulier, le roque, considéré d’abord comme mouvement de Roi, est toujours possible (dans les limites de la règle orthodoxe) mais la Tour ne peut pas jouer autre chose si elle n’est pas mobilisée par ailleurs.

 

Chameau : bondisseur (1,3).

 

Chameau de la Nuit : coureur issu du Chameau [bondisseur-(1,3)], c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Chameau successifs. Le Chameau de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Chameau de la Nuit - sauteur : sauteur issu du coureur issu du Chameau ou bondisseur-(1,3) : sur un échiquier 8x8, un ChNSa1 pourra jouer en g3 avec un sautoir en d2, ou en ç7 avec un sautoir en b4.

 

Changeants (Echecs -) : toutes les pièces (sauf les Rois) qui jouent sur les 1°, 2°, 7° ou 8° rangées, se transforment immédiatement (couleur comprise si nécessaire) en la pièce située sur cette case au début d’une partie d’échecs normale. Il peut donc y avoir plusieurs Rois, auxquels s’applique alors la règle des Rex Multiplex.

 

Chasseur X-Y : se déplace comme X quand il se déplace vers le camp adverse, comme Y quand il retourne vers son propre camp. Les coups horizontaux sont interdits.

 

Cheval de Troie (ou CAT) : Cavalier prolongé en Dabbaba de la Nuit. Un CAT a1 peut jouer en b3, b5, b7 ou ç2, é2, g2.

 

Chinois (Echecs - ) : jeu orthodoxe en remplaçant les Dame, Tour, Fou et Cavalier par Léo, Pao, Vao et Mao. Un Pion ne promotionne alors qu’en pièce chinoise. La Tour chinoise (Pao), le Fou chinois (Vao) et la Dame chinoise (Léo) se déplacent respectivement comme une Tour, un Fou ou une Dame orthodoxes, mais prennent sur leurs lignes respectives, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir. Le Mao se déplace comme un Cavalier, mais en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second diagonal. Le Mao ne peut jouer que si la case intermédiaire de son parcours est libre.

 

Circé : lors d’une prise, la pièce capturée renaît sur une case occupée avant le début d’une partie orthodoxe par une pièce de sa nature et de sa couleur. Les Cavaliers et Tours renaissent sur la case d’origine de la même couleur que celle de la prise, les Pions sur la même colonne que celle sur laquelle ils ont été capturés. La prise est orthodoxe (sans renaissance) si la case de renaissance est occupée par une pièce quelconque. Un Pion qui renaît peut avancer de deux cases, une Tour qui renaît retrouve son pouvoir de roquer. Les pièces féeriques, considérées comme issues de promotion, renaissent sur la case correspondante de la colonne sur laquelle elles ont été capturées.

 

Circé Alsacien : jeu Circé, mais la position doit être, à chaque coup, légale tant du point de vue orthodoxe que Circé.

 

Circé Alternatif : lors d’une capture, la pièce prise réapparait sur la case de renaissance correspondante de l’adversaire si sa propre case de renaissance est occupée, ou disparait si les deux cases possibles sont toutes deux occupées.

 

Circé Antipode : lors d’une prise, la pièce capturée (Roi excepté) doit être placée sur sa case de renaissance (située à quatre colonnes et quatre rangées de la case de capture) à condition que celle-ci soit vide ; sinon, la pièce capturée disparaît.

 

Circé Assassin : jeu Circé, mais si la case de renaissance est occupée, la pièce capturée renaît : c’est la pièce occupante qui disparaît. En particulier, une pièce est auto-protégée si elle se trouve sur sa case de renaissance.

 

Circé Caméléon : toute pièce capturée se transforme selon le schéma Cavalier-Fou-Tour-Dame-Cavalier et renaît après la mutation (la renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce). Un Pion renaît en tant que Pion.

 

Circé Cannibale : ne sont autorisées que les prises entre pièces de même couleur, Roi y compris. Les échecs sont cependant orthodoxes. Les pièces prises renaissent comme en Circé.

 

Circé Clône : la pièce capturée se transforme en une pièce de même nature que la pièce capturante, sans changer de couleur, puis renaît selon les modalités Circé.

 

Circé Coucou : la pièce prise renaît sur la case d’origine de la pièce prenante. Lorsqu’un Pion prend avec promotion, la pièce prise renaît sur la case d’origine de la figure promue. Un Pion, pris par une figure, renaît promu, sur la case d’origine de la pièce prenante, le choix de la promotion appartenant au camp du Pion. La prise d’un Pion est interdite dès lors qu’il y a possibilité d’échec, lors de la promotion du Pion.

 

Circé Couscous : Circé Coucou où le camp qui capture un Pion avec une figure choisit librement sa promotion.

 

Circé Diagramme : la case de renaissance d’une pièce capturée est la case sur laquelle cette pièce se trouvait dans la position du diagramme (capture normale si la case de renaissance est occupée).

 

Circé-Echange : la pièce capturée renaît sur la case que vient de quitter la pièce prenante. Un Pion renaissant sur sa rangée de promotion se promeut, le choix de la promotion étant déterminé par le camp ayant effectué la capture. Un Pion renaissant sur la première rangée de son camp est immobile.

 

Circé Equipollent : la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de départ de la pièce prenante, par rapport à la case où s’effectue la prise.

 

Circé espion double : une pièce capturée change de camp avant de renaître selon les modalités Circé.

 

Circé-Figures : la règle Circé ne s’applique qu’aux figures, et non aux Pions.

 

Circé Inversé : lors d’une capture, la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de renaissance Circé par rapport à l’axe situé entre la colonne d et la colonne é.

 

Circé Kamikaze : lors d’une capture, les pièces prise et prenante renaissent.

 

Circé Maléfique : la renaissance se fait sur la case correspondante de l’adversaire.

 

Circé Martien : pour effectuer une capture, la pièce qui prend, Roi y compris, retourne d’abord sur sa case initiale, selon les modalités Circé, puis effectue la prise à partir de cette case. La pièce capturée disparait.

 

Circé Mutants : toute pièce capturée renaît, selon les modalités Circé, en la pièce mutante désignée dans l’énoncé. Ainsi, en Circé Mutants Locuste, toute pièce capturée renaîtra, sur sa case d’origine, sous la forme d’une Locuste.

 

Circé Nucléaire : lors d’une prise, toutes les pièces (Rois exceptés) se situant sur une case adjacente à la case de prise, renaissent selon les modalités Circé.

 

Circé Parrain : lors d’une capture, la pièce prise renaît, quand c’est possible, immédiatement après qu’une autre pièce (le parrain) ait joué, et en effectuant, à partir de la case de prise, un trajet équipollent à celui de cette autre pièce. En cas de roque, est prise en compte la combinaison des mouvements du Roi et de la Tour. Un Pion peut renaître sur n’importe quelle case de l’échiquier (y compris sa première rangée d’où il avance alors d’une case) et se promeut s’il renaît sur sa huitième rangée.

 

Circé Protée Ascendant : toute pièce capturée se transforme selon le schéma Pion-Cavalier-Fou-Tour-Dame-Pion et renaît après la mutation (la renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).

 

Circé Protée Descendant : toute pièce capturée se transforme selon le schéma Dame-Tour-Fou-Cavalier-Pion-Dame et renaît après la mutation (la renaissance a donc lieu sur la case de renaissance de la nouvelle pièce).

 

Circé Rex Inclusiv : la règle de renaissance s’applique aussi aux Rois (sur é1 et é8), le mat résultant de la prise du Roi sur sa case de renaissance, ou, lors d’un échec classique, de l’occupation de cette case par une pièce de couleur quelconque.

 

Circé Strict : seules sont autorisées les prises pour lesquelles la renaissance est possible.

 

Circé Symétrique : la pièce capturée renaît sur la case symétrique de la case de capture par rapport au centre de l’échiquier, c’est-à-dire le point d’intersection des cases d4, d5, é4, é5.

 

Circé Volcanique : mêmes règles que pour les échecs Circé, sauf lorsque la case de renaissance est occupée : la pièce prise attend alors l’évacuation de cette case par la pièce bloquante pour renaître.

 

Complet (Pion -) : association d’un Pion normal et d’un Pion Bérolina.

 

Conséquent (Problème de série -) : à chaque coup de la série, on reconsidère la légalité de la position (y compris les cas de prise en passant et de roque qui peuvent être joués en cours de solution) sans tenir compte des coups précédents de la série. La lettre «c» après l’abréviation de l’énoncé indique la condition «conséquent».

 

Contact (Echecs - : Köko) : un coup (échec compris) n’est légal que si la case d’arrivée de la pièce jouant ce coup est contiguë à une case occupée par une pièce de couleur quelconque.

 

Contra-Elan : joue comme un Elan, mais doit se situer sur une case adjacente à son sautoir pour pouvoir jouer.

 

Contra-Sauterelle : joue comme un Lion, mais doit se situer sur une case adjacente à son sautoir pour pouvoir jouer.

 

Cornue (Pièce -) : lorsqu’elle rencontre, sur sa trajectoire, une autre pièce (butoir), elle vire de 90° (sur sa gauche ou sur sa droite), effectue un pas, et reprend sa marche normale après un nouveau virage de 90°. Une pièce cornue contourne donc le butoir.

 

Coureur : effectue une succession de bonds équipollents (c’est-à-dire identiques dans leur direction, leur sens et leur longueur), les cases d’arrivée de chaque bond intermédiaires devant être libres, et alignées avec les cases de départ et d’arrivée. Tout bondisseur donne ainsi naissance à un coureur. La règle d’alignement peut souffrir quelques exceptions, comme avec la Rose ou le Cavalier-Spirale.

 

Cyclindre horizontal (Echiquier -) : échiquier sur lequel les 1° et 8° rangées sont adjacentes.

 

Cylindrique vertical (Echiquier - ) : échiquier sur lequel les colonnes a et h sont adjacentes.

 

Dabbaba : bondisseur-(0,2)

 

Dabbaba de la Nuit : coureur issu du Dabbaba [bondisseur-(0,2)], c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Dabbaba successifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Dead Reckoning : ce genre est basé sur l’article 1.3 des règles du jeu édictées par la FIDE, et qui stipule qu’une partie est automatiquement nulle si aucun des deux joueurs n’a la possibilité de forcer le mat (à savoir dans le cas d’une insuffisance de matériel, de pat ou d’une position bloquée de telle façon qu’aucun des deux camps n’ait de percée possible). Il s’agit donc de savoir, lorsqu’une position est «morte» (Dead Reckoning = reconnaissance de mort), pourquoi elle ne l’était pas au coup d’avant (sinon la partie aurait été nulle à ce moment-là).

 

Déclarations X/Y : dans la position du diagramme, le camp qui a le trait a le choix entre jouer en orthodoxe, ou selon les modalités X ou les modalités Y. Le camp jouant en second peut alors garder les règles en vigueur lors du premier coup, ou opter pour la modalité Y si X était en vigueur, ou pour X si Y était précédemment choisi, ou X ou Y si le jeu était initialement orthodoxe.

 

Dégradations (Echecs -) : se caractérisent par la transformation en Pion de la même couleur de toute pièce atteignant la deuxième rangée (pour les Blancs) ou la septième rangée (pour les Noirs).

 

Déserteur : change de couleur lorsqu’il a été placé sous le contrôle de l’adversaire avant et après un coup joué par une pièce de son propre camp, et ce dès que ce coup a été joué.

 

Direct-réflexe (dr#n : mat direct-réflexe en n coups) : problème direct ordinaire auquel s’ajoute la condition suivante : quand l’un des camps dispose d’un coup permettant le mat au coup suivant de son propre Roi, il doit le jouer, sauf s’il peut lui-même faire mat (priorité du coup matant sur le coup aidant).

 

Disparates (Echecs -) : dès qu’une pièce a joué, aucune pièce adverse de même nature n’a le droit de riposter. La condition peut ne s’appliquer qu’à un seul des deux camps.

 

Double Cavalier : effectue successivement deux pas de Cavalier.

 

Double Chameau : effectue successivement deux pas de Chameau.

 

Double Sauterelle : effectue deux mouvements consécutifs de Sauterelle, ces mouvements pouvant se faire dans des directions différentes.

 

Double Zèbre : effectue successivement deux pas de Zèbre.

 

Duel (Echecs -) : chaque camp choisit un duelliste qui effectue alors tous les coups de son camp, jusqu’à ce qu’une capture, un clouage ou un échec à son propre Roi l’empêche de jouer. Un autre duelliste est alors choisi. Le mat est orthodoxe.

 

Duplex : dans un problème duplex, l’énoncé peut être satisfait en donnant le trait aussi bien aux Blancs qu’aux Noirs.

 

Dynamo (Echecs - ) : en échecs Dynamo, les captures sont supprimées, mais les pièces ont le pouvoir de pousser ou d’aspirer, sur leurs lignes d’action, d’autres pièces, amies ou ennemies (pièces-objets). Une seule pièce-objet peut être bougée à chaque coup. Une pièce ne peut donc disparaître de l’échiquier que si, en tant que pièce-objet, elle se trouve expédiée en dehors des limites de l’échiquier ou si elle s’y expédie elle-même. Un Roi est donc en échec lorsque le camp adverse menace, au coup d’après, de l’expédier hors de l’échiquier. Le Roi est mat lorsqu’une telle menace ne peut être parée. Une pièce peut ainsi se déplacer conformément aux règles habituelles régissant sa mobilité, ou réaliser un coup Dynamo.
Les pièces à marche illimitée peuvent au choix repousser ou aspirer une pièce-objet sur leur ligne d’action en un coup Dynamo (ligne d’action qui va, avant la réalisation du coup Dynamo, de la pièce à longue portée à la pièce-objet), mais également, et au choix, se déplacer dans la même direction ou rester sur place. Un cas extrême est représenté par la disparition simultanée, hors de l’échiquier, de la pièce qui joue et de la pièce-objet.
Une pièce à marche limitée A peut, lorsque la pièce-objet se trouve sur une case qu’elle contrôle, repousser cette pièce-objet d’un pas (conformément à la marche de A), et ce en restant sur place ou en accompagnant le rejet de la pièce-objet par un déplacement, ou, en se déplaçant, aspirer la pièce-objet, celle-ci occupant alors la case précédemment occupée par A. La combinaison du roque avec un coup Dynamo est impossible.
Un Pion atteignant sa propre rangée de promotion, se promeut normalement ; s’il l’atteint par un coup Dynamo de l’adversaire, celui-ci décide de la nature de la promotion ; un Pion parvenu sur «sa» première rangée ne peut avancer que d’une case. S’il retourne sur «sa» deuxième rangée, il peut alors à nouveau avoir droit à un double pas. Un Pion, ne pouvant reculer, ne peut aspirer de pièces-objets, mais peut par contre les pousser. Il pousse ainsi les pièces de sa propre couleur dans la direction de sa marche ; au cas où le Pion dispose de la possibilité d’avancer de deux cases, il peut aussi pousser une pièce-objet de deux cases, et en même temps avancer de 0, 1 ou 2 cases. Le Pion peut pousser des pièces adverses diagonalement d’une case vers l’avant. Une «prise» en passant n’est possible que sur le bord de l’échiquier.

 

Ecureuil : association de l’Alfil, du Cavalier et du Dabbaba.

 

Eiffel : une pièce paralyse une autre pièce du camp adverse (une pièce paralysée perd ses pouvoirs [mouvement, prise, échec] sauf celui de paralyser) lorsqu’elle la contrôle selon le schéma suivant : le Pion paralyse un Cavalier, le Cavalier paralyse un Fou, le Fou paralyse une Tour, la Tour paralyse une Dame, la Dame paralyse un Pion.

 

Einstein (Echecs -) : toute pièce qui joue sans prendre perd une partie de sa valeur et se transforme selon le schéma : Dame→Tour→Fou→Cavalier→Pion→Pion. Le Pion, en bout de chaîne, reste Pion. Toute pièce qui capture se renforce et se transforme selon le schéma : Pion→Cavalier→Fou→Tour→Dame→Dame. La Dame, en bout de chaîne, reste Dame. Suppression totale des promotions (un Pion blanc sur la 8° rangée reste Pion). Un Pion blanc sur la 1° rangée (après un coup de Cavalier) peut jouer de 1, 2 ou 3 cases avec prise en passant correspondante par un Pion noir situé sur la 3° ou 4° rangée. Les pièces féeriques s’intègrent en bout de chaîne, à égalité dans le cas de plusieurs types de pièces féeriques, le camp qui joue choisissant la transformation voulue. En Echecs d’Einstein inversé, l’ordre des transformations est inversé par rapport aux échecs d’Einstein.

 

Elan : Sauterelle à marche déviée : l’Elan effectue un «virage» de 45° au-dessus de son sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir.

 

Elan-Lion : Lion dévié de 45°. Un Elan-Lion a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3, d2, d1 et ç4, b4, a4.

 

Elan-Locuste : Locuste déviée de 45°. Un Elan-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur f7 ou f5.

 

Electron : joue alternativement comme un Dabbaba [bondisseur-(2,0)] et un Alfil [bondisseur-(2,2)] sur les cases placées sur les sommets d’un octogone convexe. Un Electron d8 contrôle les cases b6, b4, d2, f2, h4, h6, f8.

 

Electron-Lion : Lion jouant sur les lignes de l’Electron.

 

Eléphant : association de la Dame et du Noctambule.

 

Equisauteur : deux types d’Equisauteur ont été définis. Caractéristique commune : la case d’arrivée doit être symétrique de la case de départ par rapport à un centre de symétrie qui peut être n’importe quelle pièce de l’échiquier, amie ou ennemie. L’Equisauteur anglais se fait intercepter sur les lignes de la Dame. L’Equisauteur français (ou Equisauteur non-stop) ne peut, lui, jamais être intercepté. Il sera toujours question de l’Equisauteur non-stop si l’on ne précise rien.

 

Exclusifs (Echecs -) : aux règles orthodoxes du jeu s’ajoute l’interdiction absolue des mats dualistiques.

 

Fantômes (Echecs -) : lorsqu’une pièce capture une pièce ennemie puis quitte la case de prise, elle laisse derrière elle le fantôme de la pièce capturée, qui jouit de ses pouvoirs habituels, mais ne peut plus être prise.

 

Faucon : chasseur Fou-Tour : se déplace comme un Fou quand il se déplace vers le camp adverse, comme une Tour quand il retourne vers son propre camp. Les coups horizontaux sont interdits.

 

Fers : bondisseur-(1,1).

 

Fonctionnaires (Echecs -) : une pièce ne peut jouer ou capturer que si elle est sous le contrôle d’une pièce du camp adverse. Le caractère fonctionnaire se transmet par promotion. Le roque n’est possible que si le Roi est sous le contrôle d’une pièce adverse (il n’y a donc pas d’échec dans ce cas).

 

Fou ailé : effectue des mouvements de Fou à partir d’un sautoir situé sur une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Un Fou ailé a1, avec un sautoir en d1, contrôle les cases ç2, b3, a4 et é2, f3, g4, h5.

 

Fou-Cavalier : joue comme un Fou et prend comme un Cavalier.

 

Fou-Lion : Lion jouant sur les lignes du Fou.

 

Fou réfléchissant : se déplace comme un Fou, mais peut rebondir sur les bords de l’échiquier sans changer de couleur de case, autant de fois qu’il le veut.

 

Fou-Sauterelle : Sauterelle jouant sur les lignes du Fou.

 

Francfort (Echecs de) : lors d’une prise, la pièce qui capture perd ses anciens pouvoirs et adopte ceux de la pièce qu’elle vient de capturer. Une pièce Royale reste royale, et se comporte donc comme un Roi vis à vis des échecs et des mats.

 

Fusils (Echecs -) : les captures sont effectuées à distance, en tirant sur l’ennemi : le tireur ne bouge donc pas, mais le fait de tirer compte pour un coup. On ne peut prendre qu’en tirant.

 

Girafe : bondisseur (1,4)

 

Gitterkontaktschach : la règle des Echecs Köko s’applique à l’échiquier-grille : le contact doit s’effectuer «à travers» une des lignes de cet échiquier, et non à l’intérieur des carrés délimités par ces lignes. De plus, dans le 1049, la condition Köko s’applique aussi aux renaissances : ainsi 1.dxé8=~~(Fb5) est interdit car le Fb5 n’est en contact d’aucune autre pièce extérieure à son carré.

 

Glasgow (Echecs de -) : la promotion des Pions ne s’effectue plus sur leur 8° rangée, mais sur leur 7°.

 

Gnou : association du Cavalier et du Chameau.

 

Gravitation (Echecs -) : chaque pièce qui joue (sauf Rois et Pions) effectue d’abord le mouvement orthodoxe classique, puis glisse d’un cran verticalement vers son camp. Si l’une au moins des deux cases visitées est occupée par une pièce du même camp, le mouvement est impossible. Toute pièce adverse figurant sur l’une des deux cases visitées est capturée lors du mouvement (il peut donc y avoir deux captures). Quand un Pion se déplace vers la rangée de promotion, c’est la pièce promue qui descend d’un cran.

 

Grille (Echiquier - ) : échiquier divisé en 16 carrés de 4 cases. Toute pièce, en jouant, doit traverser au moins une des lignes de cet échiquier. Le «découpage» peut parfois varier.

 

Haan (Echecs de -) : toute pièce qui joue laisse derrière elle, sur la case qu’elle vient de quitter, un «trou». Cette case ne devra plus, par la suite, ni être occupée, ni être traversée, ni être survolée par une autre pièce.

 

Hamster : Sauterelle à marche déviée : le Hamster effectue un virage de 180° au-dessus de son sautoir, sa case d’arrivée étant contiguë au sautoir. Un Hamster a1, avec un sautoir en d4, contrôle la case ç3.

 

Hamster-Locuste : Locuste déviée de 180°. Un Hamster-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur d6.

 

Hémione : Cavalier prolongé en Alfil de la nuit. Un Hémione h8 peut jouer en f7, d5, b3 et g6, é4, ç2.

 

Hoeg-Retractor : retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Le camp adverse du camp qui rétrograde décide de la nature de la pièce éventuellement décapturée.

 

Hydre-Circé : toute pièce capturée renaît sur sa case d’origine, définie selon les modalités Circé. Simultanément, une pièce homologue du même camp renaît aussi. Les Pions renaissent par paires de la façon suivante : a et h, b et g, c et f, d et é.

 

Hypervolage (Pièce -) : change de camp chaque fois qu’elle change de couleur de case.

 

Illegal Cluster : position illégale devenant légale dès qu’on ôte l’une quelconque des pièces (Rois exceptés).

 

Imitator : pièce ne pouvant ni prendre, ni être prise. Elle imite chaque coup, blanc et noir, d’un mouvement équipollent (c’est-à-dire identique dans sa direction, son sens, sa longueur), sans se rendre sur une case occupée, ni sauter par-dessus une autre pièce. Tout coup ne pouvant être accompagné d’un coup correct de l’Imitator est illégal.

 

Imitatrice (Pièce -) : pièce pouvant également jouer comme toutes les pièces qu’elle menace ou contrôle.

 

Immobile (Pièce -) : pièce ne pouvant se déplacer.

 

Impératrice : association du Cavalier et de la Tour.

 

Impuissant (Pion -) : un Pion Impuissant ne peut ni jouer, ni prendre.

 

Inconnue (Pièce -) : une Pièce Inconnue, ou plus simplement Inconnue, est une pièce dont on connaît la couleur, mais pas la nature : ce peut être n’importe quelle pièce orthodoxe (ou féérique présente au diagramme). Tout se passe donc comme s’il y avait plusieurs positions initiales, obtenues en remplaçant chacune des Inconnues par les pièces qui peuvent leur être substituées, et donnant des positions légales. Le camp au trait doit jouer un coup légal dans au moins une des positions obtenues. Ne sont plus retenues pour le coup suivant que les positions dans lesquelles ce coup était légal, étant donné que lorsqu’une Inconnue est jouée, seules sont considérées ses cases de départ et d’arrivée. Déterminer ces positions revient en fait à ne retenir, pour chaque Inconnue, que les natures, parmi celles qu’elle pouvait posséder au coup précédent, qui permettent au coup joué d’être légal. Les prises, échecs, mat, pat, etc... ne sont effectifs que s’ils sont réalisés dans chacune des positions qui restent à prendre en considération.

 

Inverse (s#n : mat inverse en n coups, s=n : pat inverse en n coups) : les Blancs jouent et forcent les Noirs à mater (resp. pater) le Roi blanc en n coups.

 

Isardam : tous les coups, y compris la capture d’un Roi, aboutissant à une paralysie Madrasi, sont illégaux.

 

Joker : joue comme la pièce du camp adverse ayant joué le coup précédent.

 

Kamikaze (Pièce -) : lorsqu’elle prend, une pièce Kamikaze disparait de l’échiquier en même temps que la pièce capturée.

 

Kangourou : se déplace et prend comme une Sauterelle, mais par-dessus deux pièces, non nécessairement adjacentes, la case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le deuxième sautoir.

 

Kangourou-Lion : Lion jouant sur les lignes du Kangourou.

 

Kiev (Echecs de -) : outre les pièces du camp adverse, un camp peut capturer les pièces de son propre camp (Rois exclus).

 

Köko (Echecs -) : un coup n’est possible que si l’une au moins des cases voisines de la case d’arrivée est occupée, une fois ce coup effectué (c’est-à-dire qu’après avoir joué, une pièce doit toujours être au contact d’une autre pièce).

 

Kriegspiel : se joue avec deux joueurs et un arbitre. Chaque joueur joue sur un échiquier qui lui est propre, sans savoir ce que joue son adversaire. L’arbitre reconstitue sur son propre échiquier la position : son rôle est d’indiquer : 1) si un coup est joué et que le trait a changé de camp, 2) si un coup proposé par un des joueurs est impossible, 3) de faire les annonces prévues et annoncées ci-dessous. L’arbitre ne doit faire aucun autre commentaire, et chacune de ses déclarations doit être faite de telle manière que les deux joueurs les entendent. Le joueur au trait propose à l’arbitre un coup, pour un problème on notera par exemple 1.X si le coup est accepté. L’arbitre dit «Les Blancs (les Noirs) ont joué» et c’est à l’adversaire de jouer. On notera 1.X -- 2.Y, ou 1.X 2.Y la suite des coups. Si un coup est impossible, l’arbitre déclare «impossible» et c’est au même joueur de proposer un nouveau coup : on notera 1.X // 1.Y. Les annonces sont les suivantes : - s’il y a prise, l’arbitre annonce «prise sur ...» : il nomme la case, mais sans dire la nature de la pièce prise, ni celle de la pièce prenante ; - s’il y a échec, l’arbitre annonce l’échec ainsi que sa direction : échec de Cavalier, ou échec sur rangée et colonne, ou échec sur la grande ou la petite diagonale du Roi en échec. S’il y a échec double, l’arbitre l’annonce, ainsi que les deux directions en cause ; - lorsqu’un joueur a le trait, il peut avant de tenter un coup, demander «Est-ce qu’un de mes Pions peut prendre ?» (on notera «ppp?»). Si la réponse est non, il propose un coup, si la réponse est oui, il doit tenter de suite une prise par Pion. Si toutefois cette prise par Pion se révèle impossible, il peut proposer un autre coup quelconque ; - enfin, lorsqu’il y a mat ou pat, l’arbitre l’indique.

 

Kriegspiel Semi-discret : il n'y a pas la possibilité de poser la question «prise par Pion possible ?» ; les échecs sont annoncés, mais pas leur direction.

 

Labyrinthe (Echiquier -) : une pièce ne peut pas se déplacer en traversant une ligne du labyrinthe. Toute autre action à distance (paralysie, etc.) est également sans effet à travers les murs. La forme du labyrinthe peut être quelconque.

 

Lemming (Echecs -) : obligation est faite aux Blancs et aux Noirs de jouer sur la case qui vient d’être quittée, même si cela entraîne la capture d’un Roi.

 

Léo : le Léo (ou Dame chinoise) se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Lion : Sauterelle dont l’action ne se limite plus à la case placée derrière le sautoir, mais à toutes les cases situées au-delà, sur lesquelles il peut jouer, ou jusqu’à la case occupée par une pièce adverse qu’il capture alors.

 

Locuste : se déplace comme une Sauterelle, mais par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, et ceci à condition que la case d’arrivée soit vide. Une Locuste ne peut donc jouer qu’en prenant.

 

Lune : marche comme une Tour, mais reste sur la première traverse de son camp. Elle prend la valeur de la pièce qui occupe sa case au début d’une partie d’échecs orthodoxe, et paralyse toute pièce adverse dans son rayon. Elle peut être capturée par toute pièce ayant réussi à l’approcher.

 

Madcap Zigzag : sous cette condition, les Blancs ne peuvent pas capturer, ni donner échec, ni autoriser un échec à leur propre Roi. Les Noirs ne peuvent jouer qu’en capturant, plusieurs captures consécutives avec une même pièce étant obligatoire si cela est possible. Les Noirs ne jouent pas s’ils ne peuvent prendre de pièce adverse.

 

Madrasi : toute pièce (Rois exceptés) placée sous le contrôle d’une pièce adverse du même type est paralysée et perd tous ses pouvoirs (mouvement, prise, échec) sauf celui de paralyser. En Madrasi Rex Inclusiv, la condition Madrasi s’applique aussi aux Rois.

 

Magique (Case -) : toute pièce (Rois exceptés) s’arrêtant sur une case magique change de couleur.

 

Magique (Pièce -) : change la couleur des pièces placées sous son contrôle. Les Rois et les pièces magiques ne peuvent changer de couleur.

 

Mao : se déplace comme un Cavalier, mais en décomposant sa marche : le premier pas est orthogonal, le second diagonal. Le Mao ne peut jouer que si la case intermédiaire de son parcours est libre.

 

Marguerite : Sauterelle déviée ad libitum. Une Marguerite a1, avec un sautoir en d4, contrôle les huit cases situées autour de d4.

 

Marguerite-Locuste : Locuste déviée ad libitum. Une Marguerite-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur l’une des huit cases situées autour de é6.

 

Marins (Echecs -) : jeu orthodoxe en remplaçant les Roi, Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion par les équivalents marins. Une pièce marine (Roi = Poséïdon, Dame = Sirène, Tour = Triton, Fou = Néréïde) se déplacent comme leurs homologues orthodoxes, mais prennent sur leurs lignes respectives, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors captuére, ceci à condition que la case d’arrivée, située immédiatement après le sautoir, soit vide. Un Pion ne promotionne qu’en pièce marine.

 

Marseillais (Echecs -) : chaque camp effectue deux coups consécutivement. Tout échec doit être paré au premier coup, tout échec donné lors du premier coup empêche l’exécution du second coup.

 

Masand : quand une pièce donne un échec direct, toutes les pièces qu’elle contrôle ou menace (Rois exceptés) changent de couleur.

 

Mat et pat (#/=) : sous cet énoncé, les Blancs doivent, au bout d’une séquence de coups identique, pouvoir être en mesure au moment final d’administrer aussi bien le mat que le pat.

 

Maximum : les Noirs doivent jouer les coups les plus longs géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d’égale longueur, les Noirs choisissent celui qu’ils jouent. En double maximum, la condition s’applique aux Blancs et aux Noirs.

 

Maximum conséquent : les Noirs sont contraints de choisir leurs coups parmi les coups légaux géométriquement les plus longs. De plus, la règle de capture réflexe du Roi ne s’applique plus : le Roi blanc n’est en échec que si le coup menaçant de le capturer est le plus long, et le seul de cette longueur, pouvant être effectué par les Noirs.

 

Messigny (Echecs de -) : à chaque coup, on peut échanger les places sur l’échiquier d’une pièce blanche et d’une pièce noire de même nature. Une pièce ne peut être échangée deux demi-coups de suite.

 

Minimum : les Noirs doivent jouer les coups les plus courts géométriquement, les distances étant calculées de centre de case à centre de case. En cas de coups d’égale longueur, les Noirs choisissent celui qu’ils jouent.

 

Moa : se déplace comme un Cavalier, mais en décomposant sa marche : le premier pas est diagonal, le second orthogonal. Le Moa ne peut jouer que si la case intermédiaire de son parcours est libre.

 

Moa de la Nuit : se déplace comme un Noctambule, mais en décomposant sa marche : le premier pas est diagonal, le second orthogonal (comme un Moa) et ainsi de suite. Un Moa de la Nuit peut donc se faire intercepter par une pièce se situant sur toutes les cases intermédiaires de son parcours.

 

Möbius (Echiquier de -) : échiquier construit sur le modèle du ruban de Möbius. Dans un échiquier de Möbius vertical, les colonnes a1-a8 et h8-h1 (avec les cases dans cet ordre) sont adjacentes. Dans un échiquier de Möbius horizontal, les rangées a1-h1 et h8-a8 (avec les cases dans cet ordre) sont adjacentes.

 

Moineau : Sauterelle déviée à 135°. Un Moineau a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3 et ç4.

 

Moineau-Lion : Lion dévié à 135°. Un Moineau a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases d3, d2, d1 et ç4, b4, a4.

 

Moineau-Locuste : Locuste déviée de 135°. Un Moineau-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur f7 ou f5.

 

Monarchique (Pièce -) : ne peut ni donner échec ni mater le Roi adverse.

 

Monochromatiques (Echecs -) : cases de départ et d’arrivée de chaque coup doivent être de la même couleur.

 

Multicaptures (Echecs -) : une pièce (Roi compris) ne peut être capturée que si elle est attaquée au moins deux fois.

 

Multi-Dabbaba : peut effectuer plusieurs coups de Dabbaba consécutivement.

 

Multi-Fers : peut effectuer plusieurs coups de Fers consécutivement.

 

Nao : le Nao (ou Noctambule chinois) se déplace comme un Noctambule «orthodoxe», mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Néréïde : la Néréïde (ou Fou marin) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Neutre (Pièce - ) : pièce pouvant être jouée par chaque camp, lorsqu’il est au trait. Une pièce neutre peut prendre et être prise. Un Pion neutre promotionne en pièce neutre. Un camp ne peut laisser, en jouant, son Roi en prise par une pièce neutre.

 

No capturing (Pièce -) : pièce dont le pouvoir de capturer est supprimé.

 

Noctambule : coureur issu du Cavalier, c’est-à-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Cavalier successifs. Le Noctambule (ou Cavalier de la Nuit) peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Noctambule-Lion : Lion jouant sur les lignes du Noctambule.

 

Noctambule-Locuste : Locuste jouant sur les lignes du Noctambule.

 

Noctambule-Sauteur : se déplace sur les lignes du Noctambule, en sautant par dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir (donc à un pas de Cavalier du sautoir), à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que le Noctambule-Sauteur capture alors.

 

Norvégiens (Echecs -) : après avoir joué, une Dame se transforme en Cavalier, un Cavalier en Dame, un Fou en Tour et une Tour en Fou. De plus, une pièce ne peut capturer qu’une pièce de même nature, ou un Roi.

 

Okapi : association du Cavalier et du Zèbre.

 

Omnipotents (Echecs -) ( All-in-Chess) : chaque coup peut être effectué avec une pièce de couleur quelconque, mais la position trouvée au coup précédent ne peut être répétée. Les Pions jouent usuellement et une pièce ne capture que des pièces de couleur opposée.

 

Optional Replacement : lors d’une capture, la pièce capturée peut être replacée sur n’importe quelle case vide de l’échiquier. Un Pion ne peut pas renaître sur la première ou la huitième rangée. Un Fou renaît sur une case de même couleur.

 

Orphelin : l’Orphelin est immobile, à moins d’être sous le contrôle d’une quelconque pièce adverse, auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette pièce. Il peut transmettre ces mêmes pouvoirs à un Orphelin adverse placé sous son contrôle, et ainsi de suite.

 

Oryx : Equisauteur anglais limité aux lignes de la Dame.

 

Pao : le Pao (ou Tour chinoise) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Para-Circé : lors d’une capture, la pièce prenante renaît, tandis que la pièce capturée disparait. Si la case de renaissance est occupée, la pièce prenante disparait. Un Pion prenant sur sa rangée de promotion renaît en tant que Pion. Un Roi ne peut pas capturer. Comme pour les échecs Circé, une pièce qui renaït retrouve ses pouvoirs originels.

 

Paralysante (Pièce -) : pièce dont le pouvoir de capturer est remplacé par celui de paralyser (immobilisation totale). Elle ne peut jamais capturer, et se déplace comme la pièce normale correspondante. Ce pouvoir paralysant est définitif et permanent (une pièce paralysante elle-même paralysée conserve son pouvoir paralysant). La définition du mat reste orthodoxe, mais il s’y ajoute la condition suivante : le camp maté doit pouvoir bouger jusqu’à la capture de son Roi (même si le Roi reste en échec). Un Pion paralysant se promeut en pièce paralysante. Le roque est impossible si le Roi ou la Tour passe sous le contrôle d’une pièce paralysante. Dans une situation de prise en passant par un Pion paralysant, le Pion ayant joué de deux cases est paralysé pendant un seul coup.

 

Patrouille (Echecs -) : une pièce ne peut capturer ou donner échec que si elle est sous le contrôle d’une pièce de son propre camp.

 

Pégase : Sauterelle déviée d’un pas de Cavalier. Un Pégase a1, avec un sautoir en d4, contrôle les huit cases formant une rosace de Cavalier à partir de d4.

 

Pégase-Locuste : Locuste déviée d’un pas de Cavalier. Un Pégase-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur l’une des huit cases formant une rosace de Cavalier à partir de é6.

 

Périphérique (Pièce -) : placée exclusivement sur les colonnes a et h ou les 1° et 8° rangées, ses seuls mouvements possibles consistent à quitter le bord de l’échiquier (avec ou sans prise) pour y revenir (avec ou sans prise), cette double manoeuvre (qui ne compte que pour un coup) devant modifier la position. Un Pion périphérique promotionne en pièce périphérique.

 

Piles : lors d’une capture (Rois exceptés), la pièce prise ne disparait pas mais reste «sous» la pièce capturante, et réapparait lorsque celle-ci joue à nouveau.

 

Pion Bondisseur : se promeut uniquement (et au choix) en un Bondisseur dont les coordonnées ne peuvent être nulles simultanément, ni dépasser 7.

 

Plus (Echecs -) : la capacité de prise et d’échec de toute pièce située sur une case du centre principal (d4, é4, d5, é5) est augmentée comme si elle occupait, en plus de sa propre position, simultanément toutes les cases libres du centre principal.

 

Plus-values (Echecs -) : les Noirs sont astreints à jouer les coups ayant le plus de valeur selon l’échelle suivante : 1 point : double pas d’un Pion, prise, roque, échec simple, promotion ; 2 points : prise en passant et échec double. Lorsqu’un coup noir cumule plusieurs de ces éléments, la valeur de ce coup est la somme des valeurs attribuées à chacun de ces éléments.

 

Poséidon : le Poséidon (ou Roi marin) se déplace comme un Roi orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Roi, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Poursuite (Echecs -) : les Noirs (ou le camp jouant en second) doivent jouer sur la case précédemment occupée par la pièce blanche qui vient de jouer. Si les Noirs peuvent jouer plusieurs pièces sur cette case, ils sont alors libres de choisir laquelle y jouera. Si aucune pièce noire ne peut se rendre en un coup sur cette case, les Noirs jouent alors ce qu’ils désirent.

 

Princesse : association du Cavalier et du Fou.

 

Proca Retractor : retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Le camp qui rétrograde décide de la nature de la pièce éventuellement décapturée. Dans le semi-Proca, les Noirs ne peuvent utiliser la possibilité éventuelle de mater les Blancs.

 

Promotions Circé : toute pièce promue doit rejoindre immédiatement sa case d’origine, définie selon les modalités Circé.

 

Promotions Circé Contraires : toute pièce promue doit rejoindre immédiatement la case d’origine de la pièce correspondante du camp adverse (définie selon les modalités Circé), en inversant la couleur de la case de renaissance.

 

Provocateurs (Echecs -) : une pièce ne peut capturer ou donner échec que si elle est sous le contrôle d’une pièce du camp adverse.

 

Qui perd gagne : dans ce genre, la partie est gagnée par le camp qui a perdu toutes ses pièces ou qui est pat. Les captures, lorsqu’elles sont possibles, sont obligatoires : le choix de la prise est libre si plusieurs captures sont possibles. Le Roi n’a pas de pouvoirs spéciaux et se comporte comme n’importe quelle autre pièce : toutes les règles concernant l’échec, le mat et le roque sont supprimées. Un Pion peut se promouvoir en Roi.

 

Rayons X (Pièces -) : ces pièces peuvent donner échec «à travers» les autres pièces.

 

Rebondissantes (Pièces -) : ces pièces se déplacent sur les lignes des pièces orthodoxes correspondantes, mais en rebondissant sur une pièce de couleur quelconque ou sur un bord de l’échiquier. La distance parcourue après le rebond est exactement le double de la distance la séparant de la pièce ou du bord lui servant à rebondir. Par exemple, une Tour Rebondissante seule en f2 ne peut se déplacer que sur deux cases : f4 en rebondissant sur le bord Sud ou ç2 en rebondissant sur le bord Est.

 

Réflexe (r#n: mat réflexe en n coups, r=n : pat réflexe en n coups) : mat (pat) inverse avec la condition supplémentaire pour chaque camp de mater (pater) en un coup si l’occasion s’en présente. Dans le semi-réflexe, la condition réflexe ne s’applique qu’aux Noirs.

 

Retour (Echecs - ) : dans une partie justificative, une pièce qui peut retourner sur sa case d'origine par un coup légal doit le faire.

 

Rétractor Pacifique : retractor de type défensif dans lequel les deux camps reprennent alternativement leurs coups, les Blancs commençant. Les décaptures sont ici interdites.

 

Rex Multiplex : dans un problème à Rex Multiplex peuvent intervenir plusieurs Rois de la même couleur, qu’il s’agit de mater (pater) simultanément. Un camp est mat si tous ses Rois sont mats. Un échec ne matant pas et ne pouvant pas être paré en un seul et unique coup est illégal. Un Pion peut se promouvoir en Roi.

 

Rockagogo : un Roi et une Tour du même camp peuvent roquer (le Roi se déplace de deux cases en direction de la Tour, puis celle-ci se place de l’autre côté du Roi), même si l’un (ou les deux) a bougé, à condition que : 1) Roi et Tour soient sur la même colonne ou la même rangée et les cases qui les séparent (au moins deux) soient vides ; 2) les cases se trouvant sur le trajet du Roi ne soient pas contrôlées par l’adversaire.

 

Roi anti-Transmuté : ne se déplace, lorsqu’il n’est pas en échec, que comme les pièces qui ne lui donnent pas échec, le déplacement étant orthodoxe lorsqu’il est en échec.

 

Roi diagonal : Roi ne pouvant se déplacer que sur les quatre cases diagonales qui lui sont adjacentes.

 

Roi immobile : Roi ne pouvant se déplacer.

 

Roi orthogonal : Roi ne pouvant se déplacer que sur les quatre cases orthogonales qui lui sont adjacentes.

 

Roi Réflecteur : se déplace, lorsqu’il est en échec, comme un Roi ou comme la pièce qui lui donne échec. Déplacement orthodoxe lorsqu’il n’est pas en échec.

 

Rois Siamois : ces Rois (toujours deux de chaque couleur sur l’échiquier) sont mat, contrairement aux Rex Multiplex, si le camp correspondant ne peut parer un échec à l’un ou l’autre des deux Rois.

 

Roi super-Transmuté : Roi qui, lorsqu’il est en échec, prend le pouvoir de la pièce qui lui donne échec, et le garde une fois que l’échec est paré. Il perd alors son statut royal et le camp qui le possède n’a alors plus de pièce royale.

 

Roi Symbolique : un Roi situé sur l’échiquier est considéré comme une pièce ordinaire, non royale, pouvant être prise. Une promotion en Roi est possible, mais le roque est interdit. Par contre, est considérée comme Roi toute pièce placée sur une case où un Roi normal serait mat. Une seule pièce de couleur donnée peut symboliser un Roi normal lorsqu’une telle position de mat est atteinte.

 

Roi timide : Roi disparaissant de l’échiquier lorsqu’il est en échec, en réapparaissant sur la même case lorsque l’échec est levé. Il ne jouit de cette propriété qu’une seule fois.

 

Roi Transmuté : ne se déplace, lorsqu’il est en échec, que comme la pièce qui lui donne échec. Déplacement orthodoxe lorsqu’il n’est pas en échec.

 

Rose : se déplace comme un Noctambule, mais sur un octogone régulier, dont le côté est un pas de Cavalier. La Rose peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours.

 

Rose de Chameau : même définiton que la Rose, mais le côté de l’octogone régulier est un pas de Chameau.

 

Rose de Chameau chinoise : Pao jouant sur les lignes d’une Rose de Chameau.

 

Rose-Lion : Lion jouant sur les lignes de la Rose.

 

Royale (Pièce -) : provient du transfert du rôle du Roi à une pièce quelconque, qui garde ses facultés propres de déplacement et de prise. Une pièce royale doit donc parer tout «échec», c’est-à-dire se soustraire au contrôle d’une pièce ennemie (dans l’impossibilité de le faire, cette pièce est «mat»). Un Pion royal promotionne en pièce royale.

 

Sans échec (Echecs -) : tout coup donnant échec est interdit, si ce n’est pour donner mat.

 

Sans prises (Echecs -) : toute prise est interdite, le reste des règles étant orthodoxe, en particulier pour les échecs.

 

SAT : un Roi n’est en échec que s’il peut jouer sur une case non contrôlée par l’adversaire.

 

Sauterelle : se déplace sur les lignes de la Dame, en sautant par-dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que la Sauterelle capture alors.

 

Sauteur : pièce ayant besoin pour jouer de sauter par-dessus une ou plusieurs pièces. Un groupe important de sauteurs est constitué de ceux qui dérivent des coureurs : dans ce cas, le sautoir doit se situer sur une case de la ligne du coureur, la case d’arrivée du sauteur étant la case du parcours du coureur qui suit immédiatement le sautoir.

 

Savoyards (Echecs -) : chaque camp doit effectuer deux mouvements consécutifs au lieu d’un, par une seule et même pièce, avec les restrictions suivantes : 1) la position doit être modifiée après chaque (double) coup, 2) si le premier mouvement est un échec, le deuxième est supprimé, 3) une prise en passant n’est possible que si elle répond immédiatement à une avancée de deux pas du Pion adverse effectuée juste avant, 4) un camp n’a jamais le droit de mettre son Roi en échec, et le mat est orthodoxe. Le roque est considéré comme un déplacement du Roi.

 

Semi-neutre (Pièce -) : on distingue chez une pièce semi-neutre, trois phases : une phase blanche, pendant laquelle elle joue en tant que telle, suivie d’une phase neutre après que le coup a été effectué ; une phase noire pendant laquelle elle joue en tant que telle, suivie d’une phase neutre après que le coup a été effectué ; une phase neutre où elle peut être jouée aussi bien par les Blancs que par les Noirs, après quoi elle rentre dans sa phase blanche ou noire, selon le coup effectué.

 

Sens unique (Echecs à -) (One Way Chess) : il est interdit pour une pièce de jouer dans le sens inverse du coup précédent joué par elle.

 

Sentinelles (Echecs -) : lorsqu’une pièce joue, elle laisse, sur la case qu’elle vient de quitter, un Pion de sa propre couleur. Cette règle ne s’applique pas aux Pions, et aux pièces quittant la 1° ou 8° rangée. La règle est suspendue pour un camp lorsque celui-ci a ses huit Pions sur l’échiquier. La légalité n’intervient que dans les problèmes explicitement rétrogrades. En Echecs Sentinelles en Pion adverse, le Pion laissé sur la case que vient de quitter une pièce est de la couleur opposée à celle de la pièce sus-nommée. En Sentinelles Angevines, les règles Sentinelles s’appliquent intégralement à une exception près : un coup est impossible s’il conduit à une position illégale en jeu orthodoxe. En Sentinelles ultra-angevines, les règles Sentinelles s’appliquent, mais, à tout moment, la position doit être légale du point de vue orthodoxe non royal, l’analyse de la légalité se faisant jusqu’à la capture d’un Roi. En Sentinelles noires-2, la condition Sentinelles ne s’applique qu’aux Noirs, et la règle est suspendue lorsqu’il y a deux Pions sur l’échiquier.

 

Sentinelles Totalmax=n : une pièce (pas un Pion) laisse un Pion de la couleur de son camp sur la case qu’elle quitte si celle-ci ne se trouve pas sur la première ou la dernière rangée, et s’il y a moins de n Pions sur l’échiquier.

 

Série (ser.h : aidé de série, ser.s : inverse de série, ser.r : réflexe de série, ser.d : direct de série) : cette condition brise l’alternance des coups blancs et noirs. Dans un aidé de série, les Noirs jouent n coups consécutifs afin d’arriver à une position où les Blancs peuvent mater (pater) en un coup le Roi noir ; un échec au Roi blanc n’est autorisé qu’au dernier coup de la série, tandis que le Roi noir ne peut se mettre en échec. Dans un inverse de série, Blancs et Noirs échangent leurs rôles, afin d’arriver à une position où les Noirs sont forcés de mater (pater) le Roi blanc en un coup. Même chose pour le réflexe de série avec la condition supplémentaire de mater (pater) en un coup si l’occasion s’en présente. Dans un direct de série, seuls les Blancs jouent. Dans le direct-réflexe de série (ser.dr), l’objectif des Blancs est de mater (pater) le Roi noir au plus vite (direct). Ils jouent seuls (série). Si un coup permettant le mat (pat) du Roi blanc au coup suivant apparait, il doit être joué (réflexe). Sous la condition non-stop, après un tel coup aidant, les Blancs ne perdent pas le trait (non-stop : renforcement de la série). De plus, si les Blancs ont le choix entre un coup aidant et un coup matant (patant), ils doivent jouer le premier (non-stop : renforcement de la règle réflexe).

 

Serpent : coureur double (1,1 ; 0,1) c’est-à-dire pièce pouvant effectuer plusieurs coups de Bondisseur double(1,1 ; 0,1) sans changer de sens ni de direction jusqu’à ce qu’elle atteigne une case occupée. Un Coureur double se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d’arrivée.

 

Serpent Chinois : se déplace comme un Serpent mais prend, sur les lignes du Serpent, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Siamoises (Pièces - ) : une paire siamoise est une pièce formée de deux composantes (pièces de même nature et de même couleur) placées sur deux cases différentes. Tout coup (complet) d’une paire siamoise est constitué des coups parallèles de toutes les composantes (même direction, même sens, même longueur) exécutés en même temps. Un tel coup est possible (légal) si et seulement si : 1) les pièces siamoises, après l’exécution du coup, ne laissent pas leur Roi en échec ; 2) le coup de chaque composante est possible, en ne tenant pas compte de l’autre composante, ni d’échecs éventuels tant que le coup complet n’est pas achevé. Cette définition implique qu’une paire siamoise de Pions ne peut capturer que si chaque Pion peut prendre, ou qu’une paire de Sauterelles ne peut jouer que si chaque composante dispose d’un sautoir. Si l’une des composantes d’une paire PP atteint sa rangée de promotion, les deux composantes promotionnent simultanément en la même pièce, formant ainsi une nouvelle paire siamoise. Lorsqu’une des composantes d’une paire siamoise est capturée, l’autre disparait aussitôt de l’échiquier.

 

Sirène : la Sirène (ou Dame marine) se déplace comme une Dame orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Dame, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Stafetten : tous les coups joués par une pièce dans la solution doivent l’être consécutivement. Si une pièce A joue et qu’ensuite une autre pièce B joue, alors A ne peut plus jouer (mais garde cependant tous ses pouvoirs).

 

Stationnaire (Pièce -) : pièce ne pouvant jouer mais dont le pouvoir de garde de cases reste intact.

 

Stéréo (Echecs -) : l’échiquier se compose d’un échiquier plan 8x8 et de quatre niveaux superposés 4x4, ces niveaux étant situés au-dessus du carré ç3-f3-f6-ç6. La position initiale est celle des parties sur l’échiquier 8x8. Les pièces se déplacent comme les pièces planes : le Roi sur des cases contiguës, la Dame joue comme un Roi, sa marche n’étant plus limitée, etc... Le Pion avance en direction des rangées de promotion, la 8° et ç6D-f6D pour les Blancs, la 1° et ç3D-f3D pour les Noirs. Il capture en diagonale, ou sur le côté s’il gagne un niveau supérieur.

 

Subversive (Pièce -) : pièce ne pouvant capturer, mais donnant à toute pièce adverse le pouvoir de donner échec à son propre Roi, dès que cette pièce est placée sous le contrôle de la pièce subversive.

 

Super-Circé : lors d’une prise, le camp qui a pris peut replacer la pièce capturée sur n’importe quelle case légale de son choix. La pièce capturée peut ne pas renaître. Un Pion renaissant sur sa 8° rangée doit se promouvoir, le choix de cette promotion étant déterminé par le camp qui effectue la prise. Un Pion renaissant sur sa 1° rangée est immobile.

 

Superclouages : toute pièce clouée perd son pouvoir de donner échec, et donc de (super)-clouer.

 

Super-Pion : Pion pour lequel marche et capture sont étendues respectivement à toute la colonne et à toute la diagonale.

 

Tabou (Pièce -) : pièce ne pouvant être prise par l’adversaire.

 

Take & Make : lors d’une prise, la pièce capturante doit immédiatement jouer un coup utilisant la marche de la pièce capturée, et ce à partir de la case de prise ; ce coup supplémentaire ne doit pas être une prise, et fait partie du coup global joué inauguré par la prise. Si le coup supplémentaire n’est pas possible, la prise initiale est illégale. Les promotions ne se produisent que lorsqu’un Pion arrive sur sa huitième rangée grâce au coup supplémentaire, et non lorsqu’une prise par Pion a lieu sur sa huitième rangée.

 

Tank : joue comme un Roi avec la faculté supplémentaire de pouvoir pousser une ou plusieurs pièces de la même couleur.

 

Taxi : Pion orthodoxe jouissant des propriétés suivantes : il peut reculer d’un pas, sauf s’il est situé sur sa case de départ ; de sa case de départ, il peut avancer - au choix - d’un, de deux ou de trois pas ; il peut être pris en passant, non seulement comme un Pion ordinaire, mais aussi quand il avance de trois pas ; lorsqu’il atteint la huitième rangée, il peut se promouvoir, ou demeurer Taxi ; dans ce dernier cas, il peut reculer d’un pas sur sa colonne.

 

Tibet (Echecs du -) : toute pièce noire (Roi excepté) capturant une pièce blanche de nature différente, change de couleur.

 

Torique (Echiquier - ) : échiquier sur lequel les colonnes a et h sont adjacentes, ainsi que les première et huitième traverses.

 

Tour-colonne : Tour dont l’action se limite à la colonne qu’elle occupe.

 

Tour-Lion : Lion jouant sur les lignes de la Tour.

 

Tour-Locuste : Locuste jouant sur les lignes de la Tour.

 

Tour rebondissante : se déplace, sur les lignes de la Tour, en rebondissant sur une pièce de couleur quelconque ou sur un bord de l’échiquier. La distance ainsi parcourue peut aller jusqu’au double de la distance la séparant de la pièce ou du bord lui servant à rebondir.

 

Tour-Sauterelle : se déplace sur les lignes de la Tour, en sautant par-dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d’arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que la Tour-Sauterelle capture alors.

 

Traître : pièce ayant le pouvoir de donner échec aux deux Rois.

 

Transparente (Pièce -) : pièce à travers laquelle peut passer toute autre pièce, amie ou ennemie.

 

Triton : le Triton (ou Tour marine) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, comme une Locuste, c’est-à-dire en sautant par-dessus une pièce adverse qui est alors capturée, la case d’arrivée, située immédiatement derrière la sautoir, devant être vide.

 

Trou : case où disparait toute pièce qui s’y arrête.

 

Ubi-Ubi : Cavalier pouvant jouer autant de coups consécutifs qu’il le désire (sur un échiquier vide, un Ubi-Ubi placé n’importe où contrôle les 63 autres cases).

 

Ultra-maximum : le camp assujetti à cette condition doit jouer les coups les plus longs géométriquement (voir condition maximum). Seuls ces coups les plus longs géométriquement peuvent donner échec.

 

Ultra-Patrouille : une pièce ne peut jouer que si elle est contrôlée par une pièce de son propre camp.

 

Ultra-Schachzwang : les Noirs ne peuvent jouer qu’en donnant échec ; ils sont pat s’ils ne le peuvent pas.

 

Vao : le Vao (ou Fou chinois) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, au-delà d’un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir.

 

Varan : association du Noctambule et de la Tour.

 

Vizir : bondisseur-(0,1)

 

Vogtländer : un camp est mat s’il ne peut se soustraire aux échecs qu’il donne au camp adverse.

 

Volage (Pièce -) : doit changer de camp la première fois qu’elle change de couleur de case. Lors de la promotion d’un Pion, le choix de la pièce promue appartient au camp auquel appartient le Pion avant la promotion. Un Pion sur sa deuxième rangée peut effectuer un double pas, même s’il a auparavant changé de couleur. La prise en passant d’un Pion volage n’existe pas. Un roque avec une Tour ayant changé de couleur est interdit. En Circé, on applique d’abord l’effet Circé, puis éventuellement l’effet volage. Une pièce rétro-volage possède le pouvoir volage, sauf si une analyse rétrograde démontre qu’elle l’a perdu.

 

Zèbre : bondisseur (2,3)

 

Zèbre de la Nuit : coureur issu du Zèbre, bondisseur (2,3).

 

Zèbre-sauteur : sauteur issu du coureur issu du Zèbre, ou bondissuer-(2,3) : sur un échiquier 8x8, un ZSa1 pourra jouer en é7 avec un sautoir en ç4 ou en g5 avec un sautoir en d3.

 

Zébu : association du Chameau [bondisseur-(1,3)] et de la Girafe [bondisseur-(1,4)].

 

Zéro-position : il n’y a rien à chercher dans la position du diagramme : à partir de celle-ci, s’effectuent les transformations indiquées par les discriminants.